《教师生活365》网[师慧园]论坛
标题: 电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点 [打印本页]
作者: jssh365 时间: 2015-4-17 08:49
标题: 电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点
电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点
![](http://img170.ph.126.net/nhhKG08DHHA9XYkdtbDE5Q==/2295991385030360866.jpg)
电子游戏的教育价值:来自美国研究的新观点(转载)
电子游戏是指以电子设备为操作平台的一种交互式娱乐方式,其操作平台目前有家用主机(如Sony的PlayStation系列、任天堂的Gamecube、微软的XBOX系列)、掌上主机(如Game Boy系列、PlayStation Portable)、街机(Arcade)和计算机等。前三类电子游戏通常称为视频游戏(VideoGames),后一类电子游戏称为计算机游戏(ComputerGames)。由于视频游戏和计算机游戏在经历了几十年各自的独立发展之后,开始出现了一些技术上的融合,两者的特性开始交叉,因此在一些书籍中视频游戏也包含计算机游戏。如今,电子游戏的类型非常丰富,有角色扮演类、模拟类、冒险类、动作类、战略类、体育类、音乐类、益智类等。
(一)电子游戏在人力资源培训中的应用
1. Thiagarajan———游戏是一种独特的绩效改进手段
在利用游戏开展成人培训方面, Sivasailam Thiagarajan教授是无人不知的权威人物。Thiagarajan曾任北美模拟和游戏协会(NASGA)、绩效改进国际协会( ISPI)、特殊教育技术协会(ASET)主席,曾担任NSPI(Journal and Performance&Improvement)杂志的编委,现任《模拟与游戏》(Simulation&Gaming)杂志的编委,同时也是《教育技术》杂志的特约撰稿人。他目前是Thiagi咨询和培训公司的董事长,该公司的长期客户包括AT&T公司、安达信公司、蒙特利尔银行、雪佛龙、IBM、英特尔、美国联合航空公司等。
Thiagarajan与Parker(1999)合著的《团队合作:促进团队建立及培训的游戏和活动》一书列举了员工培训用的游戏和活动,通过实践案例告诉人们游戏能够造就一个个团结、充满激情的队伍。在《设计你自己的游戏与活动 hiagi的绩效改进模板》一书中, Thiagarajan(2003)告诉人们如何根据培训的实际需求来修改30多个不同类型的游戏模板,书中提供的每一个框架游戏能够根据不同的培训目的和培训内容在数分钟内重新修改完成。所谓框架游戏,就是指用来迅速创造培训游戏的模板,这些模板被设计成允许方便地替换内容、快速地开发适合自己需求的培训活动。这本书包含了许多有意义的实质性游戏和活动,已经成为绩效改进培训人员的必备书。最近,Thiagarajan(2006)在《Thiagi最喜爱的100个游戏》一书中列举了100个可以说明概念、促进学习迁移、改进团队工作、给会议注入活力的游戏,列举了游戏的目的、参与者、时间、用品、准备、流程、讨论等。
尽管Thiagarajan运用于培训的游戏以面对面互动游戏(如卡片游戏、笔和纸游戏、面对面的模拟游戏等)为主,但还包括了一些Web小游戏。例如,在一款基于Web的名为《差异(Differences)》的游戏中,电脑呈现出一个问题,紧接着给出几个空白的答案圈,每个答案圈代表正确答案中的一个字母,玩家必须在限定时间内为每一个问题键入正确的答案。这款计算机游戏的目的是帮助参与者认识人们之间差异的多样性,正是这些差异才使得人们在工作场所有着不同的表现。这也就是说,在Thiagarajan看来,作为一种特殊形式的游戏,电子游戏也是一种培训员工、改进绩效的新方法,并且与面对面游戏活动相比具有特殊的功能。
2. Prensky———基于数字游戏式学习是培训的新方法
Marc Prensky是基于数字游戏式学习领域的先驱,在教育和学习领域是国际知名的演讲者、作家、顾问和设计师,是games2train. com的奠基人、首席执行官和创意总监,该公司的客户包括IBM、诺基亚、美国国防部、美国辉瑞制药。Pren-sky已开发了50多种用于学习的游戏软件,包括世界上第一个基于动作类电子游戏的培训工具和多玩家、多团队的在线竞赛游戏。Prensky先后被纽约时报、华尔街日报、CNN、MSNBC、PBS和BBC报道过,被誉为十大顶级培训师之一。
(二)电子游戏对玩家的积极影响
1. Prensky———电子游戏传授许多积极的技能
Prensky(2006)在《不要打搅我,妈妈———我在学习》一书中指出,大部分成年人(包括批评者),由于自身不会操作现代复杂的游戏,他们有关玩游戏的错误的或者夸大的信息大多数是道听途说而来,事实上,游戏可以传授大量的技能,包括问题解决、语言和认知技能、决策能力、多任务处理能力以及协作能力。Prensky在该书中详细分析了现在流行游戏的积极功能,包括有争论的游戏《侠盗猎车》,试图消除父母对孩子因为游戏而沉迷、缺乏社交、具有攻击性的顾虑。Prensky认为,电子游戏为什么如此吸引孩子,因为孩子能够从电子游戏中学到许多重要的“未来”的东西,包括合作、谨慎的冒险、策略制定和执行、复杂的道德和伦理决定。Pren-sky在该书的第六部分还提供给父母大量的技巧和办法,用来加深他们对游戏的理解和改善他们与孩子的关系,以及教师如何在课程和教室中应用游戏。
威斯康星大学麦迪逊分校的James PaulGee教授评论该书是积极引导父母如何关心自己孩子玩电子游戏的一本书:“Marc知道这一切取决于我们如何使用游戏,他知道,如果父母在家中将良好的电子游戏看成一个学习系统,那么他们的孩子和他们将从中获益。他们可以加速其子女的语言和认知能力的发展。”
2. Johnson———电子游戏使玩家变得更加聪明
Steven Johnson是网上杂志FEED(Web中具有相当影响力的独立杂志)的创始人之一,被美国《新闻周刊》(News-week)评为“50位在Internet中最具影响力的人物”之一。他的前三本书都被纽约时报评为最畅销的书,他目前在给《发现》杂志(Discover)撰写“新兴技术”系列文章,并定期为《石板》杂志(Slate,政治文化评论杂志)和纽约时报“杂志”撰稿。
Johnson(2005)在《任何坏的事情对你有好处》一书挑战了后现代社会最广泛的先入之见———认为视频游戏等流行的娱乐形式对美国人民的认知和道德发展有害。在该书中,Johnson从多个学科(包括神经科学、经济学以及文学理论)角度指出,我们渴望消除的“垃圾文化”,实际上使我们变得更聪明。Johnson承认,视频游戏永远不会变成书本,从《俄罗斯方块》(Tetris)到《模拟人生》,再到《侠盗猎车》,已经显示能够提高IQ测验的分数以及发展认知能力,而这些是无法从书本获得的。Johnson认为,使大脑不停运转和使一个人变得聪明的不是当今游戏的内容,而是游戏不断增长的复杂性,一个人只有通过不断探索复杂的游戏操作和游戏机制,才能懂得如何玩游戏,这和现实生活很相似。纽约时报“书评”的WalterKirn评价该书是“有说服力的……老家伙们一旦看了这本书后,就会坐不住了。Johnson优雅的辩论……想不同意他几乎不可能。”
3. Beck———电子游戏塑造玩家的商业品质
John C. Beck博士是北极星领导集团(North StarLeader-ship Group)的总经理,摩立特集团(MonitorGroup,全球领先的战略咨询公司)高级顾问,加利福尼亚大学洛杉矶分校传播政策中心的高级研究员,曾任教于哈佛大学等高校。Beck也是《注意力经济》(The Attention Economy)一书的作者之一,该书被亚马逊网上书店、美国图书馆协会以及其他机构评为年度十大商业书籍。
Beck和MitchellWade(2004)在对约2000名商务人士独特调查的基础上,撰写了《理解游戏:电玩族如何永久重塑商业》一书。这本书揭示了游戏并非是时间的消磨机器,而是重要商业技能的有效和神奇的训练营,电子游戏使电玩族与上一代人的态度、期望和能力有了显著区别,在游戏文化中沉浸的所有时间已经创造出了大量具有独特品质的员工:大胆而有尺度的冒险、令人惊奇的多任务处理能力、出人意料的领导技能、创造性地问题解决技能等,电玩族将对未来商业发展产生深刻影响。加利福尼亚大学洛杉矶分校传播政策中心的主任Jeffrey L. Cole评价该书是一本“超越了其他关注视频游戏崛起和影响的研究”。
4. Reeves———网络游戏培养管理能力
Byron Reeves是美国有名的媒体研究专家,斯坦福大学传播系的教授,现任斯坦福语言与信息研究中心(CSLI)主任,Media X项目的合作创始人,多家知名媒体的顾问,目前正与多家公司(包括微软、诺基亚、IBM、思科等)合作开发媒体产品。Reeves教授与麻省理工学院史隆管理学院ThomasW. Malone教授等人(2008)在《哈佛商业评论》(被业界誉为“管理圣经”)发表了《领导力的网上实验室》一文。他们经过分析提出:网络游戏,尤其是大型多人的在线角色扮演类游戏(MMORPGs),是未来商业管理领域的真实写照;领导一个在线游戏工会,不但会用到史隆领导模式(SloanLeadershipMode,l麻省理工学院发展的管理理论)中的四种能力,在“尝试创新”和“协调利益”的能力上,领导力不会比大公司经理差;网络游戏至少有两个特征能够提升和改善领导力,虚拟游戏经济中的非物质激励,以及高度透明的大量信息,包括有关玩家能力和表现的数据;游戏以及在游戏环境中泡大的一代人,终将成为推动企业领导变革的催化剂,这些人从普通员工逐渐成长为领导者,他们将把在游戏中学到的领导精髓应用到企业管理中去,简化许多工作,让工作不再那么乏味,还能给工作增添更多乐趣,从而提高企业的生产力。 无独有偶, 2007年, IBM对公司内部135位有管理经验,同时也是网络游戏的会长或成员的员工进行了一项调查,他们惊讶地发现:“四分之三的受访者认为,企业可应用在线多人游戏的环境,改进领导效能。一半的受访者也肯定,玩游戏改善了他们在现实世界的领导能力,尤其在管理非正式直属团队成员的时候。”(林宏达, 2008)
5. Brown———网络游戏塑造玩家的性格倾向
John Seely Brown博士目前是美国南加州大学的访问学者,是美国教育研究院(NationalAcademy ofEducation)的成员、美国人工智能协会会员,曾任施乐公司(Xerox)的首席科学家和PaloAlto研究中心(计算机图形界面的创始机构)的主任。Brown博士等人(2008)在《玩家的性格倾向》一文中指出,当前的网络游戏具有大型、复杂和不断形成社会系统的特征,它形成了玩家们的新性格倾向:强调绩效、清楚多样性的力量、喜欢变革、视学习为娱乐、喜欢创新。该文被2008年的《哈佛商业评论》选为年度二十大创见之一。
(三)电子游戏在促进学习方面的积极作用
1. Gee———玩电子游戏也是在学习
James PaulGee是威斯康星大学麦迪逊分校的教育学教授,在各种出版物上占据着重要地位,从《红皮书》(Red-book)、《儿童》、《教师》、《今日美国》到《每周教育》、《芝加哥论坛报》等等。他被《高等教育编年史》誉为“引领一个新兴领域的严肃学者”,他已经成为当今电子游戏研究领域的重要专家。他近期的书籍都是关于电子游戏和学习的。
Gee(2005)在《为什么视频游戏对你的灵魂有好处》一书中分析了一些视频游戏(如俄罗斯方块、恶魔城、国家的崛起等游戏),然后分别研究这些游戏与学习的关系。该书主要讨论了好的视频游戏如何将快乐和学习结合在一起,如何使人们变得更有能力。书中写到:“‘快乐与学习’,对于大多数人而言,是两个毫不相干的事物,这也是当今学校教育赋予我们的一个错误信念。在学校中我们被告知,快乐源于娱乐,而学习是一项工作,工作不能成为一种娱乐。但是,事实上,好的视频游戏既是一项艰苦的工作也充满了娱乐。”Gee指出,好的视频游戏允许人们创建自己的“人生乐章”,依据他们自己的行动、决定和感情而编写自己的交响乐;允许人们改变自己的职业,像一个职业士兵、城市规划者、世界建造者、小偷、硬汉、巫师等一样去感觉和行动;允许人们从混乱中创造出秩序,获得和感受掌控权,创建新的自传、职业和历史。
Gee(2007a)在《什么视频游戏教我们学习和读写》一书中是这样开始他的这本经典之作的:“我想谈谈视频游戏———是的,甚至暴力视频游戏———说说它们一些积极的东西。”随着这个简单却充满爆炸性的声明,一个在美国备受尊重的教育工作者认真地思考了视频游戏所产生的一些好处。在该书中,Gee给出了视频游戏产生了更好的学习条件的36个原因,思考了30余款新的游戏在学习方面的积极影响,并结合具体的游戏探讨了符号的认知、学习和认同、情境意义和学习、讲述和行动、文化模式、公德心。Gee在该书中进一步扩展了认知发展理论,包括个体如何形成认同感(sense of identity)、领会意义、评价和执行一个命令、选择角色模式以及感知世界。Games-To-Teach项目负责人之一的MIT的Henry Jenkins教授评论这本书,“迫使教育工作者、父母、政策制定者、记者、基金会怀疑他们的主观臆断,并改变他们的行为”,“Gee将自己在学习理论方面的独特建树与一个游戏玩家对游戏的深刻理解结合在了一起”。
Gee(2007b)在《好的视频游戏和好的学习:关于电子游戏、学习和读写的随笔》探讨了有关视频游戏、学习和读写方面的广泛话题,分析了价值、认同、内容和学习之间的关系,并且聚焦于如何理解和解释许多年轻人在游戏和学校中分别获得的不同的学习经验。Gee不是聚焦于教育游戏,而是探讨了好游戏为什么是一种学习情境———这反而是教育者应该向游戏学习的。在这本书中,Gee呈现给我们关于游戏设计和游戏经验、认知和娱乐、课堂内和课堂外的学习等方面的基本思想。
2. Shaffer———电子游戏能帮助儿童学习
DavidW illiamson Shaffer是威斯康星大学麦迪逊分校学习科学的副教授,同时也是学院高级分布式学习合作实验室的游戏科学家,曾经担任过教师、课程开发者、教师培训者和游戏设计者。Shaffer(2008)在《计算机游戏如何帮助儿童学习》(该书的前言为Gee所写)一书中,分析了一些特殊的视频和计算机游戏(例如DigitalZoo、The Pandora Project等)如何帮助教导儿童和学生像医生、律师、工程师、城市规划者、记者等一样思考,在游戏过程中新的“聪明游戏”将使他们获得未来世界所需要的知识和技能。Shaffer指出,当孩子玩诸如《模拟城市》或者《俄勒冈之旅》的视频游戏时,他们可以了解城市规划或者美国西部,这些游戏让孩子有机会创造性地操纵虚拟世界,可以培养学生的创造力和创新能力,这些能力在当今竞争激烈的全球经济中比以往更加重要,而这些游戏仅仅是冰山的一角,还有许多新的更迷人的能促进学习的游戏刚开始出现。对于家长如何挑选一款好的能促进学习的游戏,如何和孩子一起玩,如何确保他们在游戏中学习, Shaffer也给出了他的建议。MIT的Game-to-Teach项目负责人Henry Jenkins教授评价该书是“对Gee的《什么视频游戏教我们学习和读写》和Johnson的《任何坏的事情对你有好处》的进一步延伸。”《模拟城市4》的设计负责人、高级设计师MichaelMcCormick评价该书说,“通过有说服力的和令人信服的论据,说明了精心制作的游戏的教育功能———这些游戏可以用来帮助儿童思考和学习现实世界的问题及其解决办法。”
结论
在美国,一些知名专家和学者,开始向传统的电子游戏有害论的观点发起了挑战,从多个角度提出了电子游戏的诸多教育价值。这些新观点有许多是建立在实践经验或者实证研究基础上的。可以预见,这些研究将逐渐使大众以及一些学者走出电子游戏认识的误区。
根据这些知名专家学者的研究,我们可以看出:作为一种媒体技术,电子游戏并非洪水猛兽,相反,它在培训人力资源、影响玩家以及促进学习方面有着积极的教育价值。在培训人力资源方面,电子游戏是一种独特的绩效改进手段,也是对传统培训方法的一种革新。在影响玩家方面,电子游戏能促进玩家问题解决能力、多任务处理能力、创新能力以及智力的发展,培养他们的管理才能,塑造他们新的商业品质和性格倾向等。在促进学习方面,孩子在玩电子游戏时其实也是在学习,电子游戏能帮助孩子在娱乐之时学到在教室内所学不到的知识和技能。
可以说美国的这些前沿研究为培训者、家长、教育工作者以及教育技术研究者打开了一扇窗户,有助于他们正确和全面认识电子游戏。作为培训者,不应该彻底地蔑视电子游戏,而应该看到电子游戏在人力资源培训方面的独特魅力;作为家长,不应该谈“虎”(电子游戏)色变,可以尝试积极引导孩子玩一些积极健康的电子游戏,主动和孩子开展相关的交流;作为教育工作者,不应该消极地排斥电子游戏,可以尝试利用优秀的电子游戏来扩展课堂内外的教学活动,使学生在“玩中学”,在“做中学”;作为教育技术研究人员,不应该对电子游戏这种新的媒体技术嗤之以鼻,而是应该顺应时代发展,积极利用电子游戏这种新的媒体技术创造一种更富吸引力和交互性的学习环境。无论如何,我们对电子游戏的认识不能停留在数十年前的不停按按钮的街机时代,不能停留在暴力游戏与玩家攻击性行为关系的论述上,因为现在电子游戏技术有了质的飞跃,在交互性、虚拟性、智能性、协作性以及故事性等方面有了长足的进步,直接体现在游戏类型非常丰富,出现了大量的非动作类、非射击类的游戏类型。显然,对于当今游戏技术的发展,对于有着丰富游戏类型的电子游戏,全盘否定是不合时宜的。
尽管以上分析都是电子游戏在教育方面的积极功能,那么电子游戏到底有没有消极的功能呢?笔者认为,和电视、电影一样,电子游戏也有良莠之分,具有不良内容和目的的电子游戏自然会对玩家有负面影响,然而这是生产商、制造商的责任,而不是电子游戏这种新媒体技术的责任。任何事物过犹不及,过度地沉溺电子游戏也会产生不良的结果。
欢迎光临 《教师生活365》网[师慧园]论坛 (http://jssh365.cn/bbs/) |
Powered by Discuz! X3.1 |