目前,从世界范围而论,对游戏的研究仍主要停留在实用性和技术性层面,方法论也分散于各学科,还未能成为一个单独的学科。然而,二十年的发展使游戏研究不仅有了自己的协会(例如DiGRA,Digital Game Research Association)和组织、有了专业期刊(比如Games and Culture, Simulation & Gaming, Game Studies等等)、有了各种游戏研究的学术会议,而且已经逐渐分化出三种方向。按照研究内容来分,主要是技术派(从硬件和软件角度理解游戏,理工科)、人文派(从人文学科的角度研究游戏本质)和玩家研究(以玩家为主要对象的研究,以社科类为主)。本文的书单收人文派的书,有时也会有技术派书籍收入,但不含玩家研究。
《游戏的人》作为游戏研究领域的经典之作,《Videogames》作为游戏研究的早期著作,都具有一读再读的价值。《离线•开始游戏》很适合想更深理解游戏,又不愿意太花脑子的读者,是一本兼具可读性和深度的中文MOOK。《理解媒介》、《The Medium of the Video Game》,展示了传播学方法对于游戏研究的巨大影响。《童话的心理分析》、《The Uses of Enchantment》
则展示了心理学方法的力量,这也是游戏意义派比较倚重的理论来源之一。两本《The Video Game Theory Reader》则是游戏叙事派文集。《游戏东西:电脑游戏的文化意义研究》虽然是零散的文集,但也具有叙事派的特点。有关游戏的社会影响/玩家研究,书单中主要收入了《Play Between Worlds》、《From Barbie to Mortal Kombat》、《Impure Play》这三本,内容涵盖了玩家的社交问题、游戏中的性别问题和游戏暴力问题,感兴趣的读者可以与我国学者的网瘾著作对比阅读,即可见研究态度和水准上的差距。
本部分共收入4本游戏化科普书籍,读者可按照顺序阅读。《游戏改变世界》适合游戏经验较少的读者,虽然内容很浅但却是游戏化方面最有煽动力的启蒙书。《游戏化思维》讲清楚了“游戏化是什么”,可以放在《游戏改变世界》之后阅读。《Gamification by Design》则适合那些想知道“怎么做”的读者,虽然其方法不能完全发挥游戏的潜力,但可实践性很强。《游戏经济》主要针对社交游戏,算是一个案例研究,作者本身经验丰富,应当会为有志于游戏化设计的同好带来启示。
此外,本文还收入一本影响了游戏化发展的理论书籍《What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Second Edition》,供有志于研究游戏化的学者参考。
游戏史方面,主要收入《有生之年非玩不可的1001款游戏》、《The Video Game Explosion》、《游戏史》、《上帝掷骰子》这四本书,足以展示中外游戏的不同面向。游戏设计方面的好书有很多,仅收入操作性比较强的《通关!游戏设计之道》,以及在研究界和业界都大获好评的《A Theory of Fun for Game Design》。