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进击的步伐——2013年度《ACG爱好者匿名社会调查》分析报告

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发表于 2014-5-2 19:48:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
进击的步伐——2013年度《ACG爱好者匿名社会调查》分析报告
年复一年,有意或无意的,我们走在发现、吸收与创造ACG文化的道路上。即便目睹美妙的风景,即便遇上肥沃的土壤,我们也没有停下前进的脚步。老人淡出,新人入伍,犹如不知疲倦的探险队般,我们总在寻觅某个不为人知的终点,享受每段惊心动魄的历险。
这话听起来有些夸大其辞?请不要忘记,哥伦布开启了美洲殖民的篇章,然而殖民过程却花了数个世纪;麦哲伦率领两百多人展开首次环球航行,然而最终回到港口的18名存活者中没有他……每段传奇里都有英雄与伟人,但仅靠他们是无法谱写这些故事的;是无数平凡人的前仆后继,让原本平凡的事业,成为脍炙人口的创举。
这份ACG社会调查的目标,正是去记录我们作为二次元队伍平凡一员的足迹与愿望

第一部分,问卷设计与采样和前三届调查相同,本次调查依旧沿用互联网问卷的征集方式。为了扩大数据的采集量与来源分布,我们在各大微博,视频站,动漫论坛乃至社区做了相应宣传(感谢旅客们帮忙转载问卷到我们无法逐一涵盖的站点上)。
最终统计结果:在一周多的征集期内,共收回4,856份有效答卷,是历届最高,相比2012年则增长逾60%。其中不少用户通过新浪微博与视频站的宣传得知此调查,亦有不少来自论坛与社区的过往参与者填写了本届的调查。
问卷设计方面:在个人提问维持不变的同时,我们决定把今年的调查主题收窄至更明确的话题上。相比往年的开放式提问,这份问卷对新番正版化,媒体大众化和展会多元化等等当下问题做了更详细的咨询。我们希望通过这些提问,整理与反映国内受众对类似话题的看法和建议,供感兴趣的爱好者、组织、团体乃至企业参考。
一本正经的客套话就到此,让我们欢乐的分析数据吧!
第二部分,基本数据分析按照惯例,我们先来看看各项独立数据的统计,为接下来的复合分析做好铺垫。
性别
点评:
  • 经过前几届调查的大起大落之后,本届的男女性别比率总算回归比较符合行情的55:45,让我们对后面数据的可靠性与宅腐人群的后代繁衍有了信心。
  • 说起信心,我们对伪娘行业的长远发展也很看好。相比去年只有不到5%的男生在朝着“可爱”的大方向努力,今年似乎有更多男生意识到自己作为“可爱男孩子”的失格
  • 值得一提,虽然“可爱”选项看起来是对应的,但出题人店长设想的语气却完全不同。男生是“长得不够可爱实在抱歉了……”,女生则是“长得这么可爱真是抱歉了啊!” 嗯,这里或许有什么攻受的暗示?
年龄
点评:
  • 尽管几届的参与人数和性别比率各不相同,每个年龄层占参与总人数的比率却惊人的稳定。
  • 例如19-24岁年龄段的人数比率已经连续三年维持各30%的双塔结构;16-18岁年龄段的人数也一如既往的比25-27组领先几个百分点13-15与28-30两个年龄段也是第三年有相近的数值。
  • 既然数据没变,还是重复那句老话——是时候重视青年爱好者的需求了,引进动画网络放送不过是万里长征的第一步。
  • 不仅是题目与统计数据,同样不变的还有每年必须出现的抱怨,“怎么我被分到更老的一组了?”
地域

点评:
  • 现在我们不仅可以看到ACG人口聚集的主要城市,还能较准确计算三大枢纽——北京、上海和广州在总参与人数中所占的比例。今年上海以13%领先,北京为10%,广州为8%
  • 上海与广州周边城市的ACG爱好者也不在少数:杭州南京等地的集合人数超过7%;深圳东莞等地组成的战力也接近7%。这让魔都地区的ACG人口逼近总量的20%;妖都“大粤国”的二次元力量也超越京城地域,到达15%。这些数据很好的解释了为啥大型活动总在这些城市展开。
  • 不过枢纽以外亦有天国,成都与重庆组成的双城武汉为首的中游圈,也各有接近5%的ACG爱好者;其他主要城市的参与人数相对少些,不过西安、厦门、哈尔滨等地都有冒头的迹象(超过或接近1%)。
  • 但最值得关注的,其实是余下那35%的国内ACG爱好者,他们分布在全国各地,缺乏各种展会/活动关照,只有基于互联网的服务才能触及他们。对于商家而言,如何更好发掘这35%的业务机会(超过京上广的总和),应该成为新的思考方向。
职业
点评:
  • 今年参与调查的在校生比率有所上升,与25-27岁大叔御姐的参与率下降有直接关系,但学生:社会人的比率基本还在2:1。
  • 数据很直白了,没啥好说的;它的主要用途是复合分析(例如消费)。
恋爱
点评:
  • 又到了这让人(沮丧/欣慰)的时刻。
  • 然而我们(惊喜/愤怒)的看到,无论是单身还是二次元嫁的比率,都有轻微的下降
  • 他们是怎么(踏上/陷入)交往这个(旅程/陷阱)的?想必每个人都有自己的(幸福/悲惨)故事。
  • 请根据的你是否属于FFF团填写上文,但2/3的ACG爱好者仍是单身的事实不变(虽然历届最高的一次是3/4)。
  • 随着ACG的主流化,或许阿宅腐妹的爱好也能被大众认可。虽然认可与交往结婚差十万八千里,但少一个坎是一个嘛。
有空时的ACG娱乐首选
点评:
  • 这是一次“偏动画向”的ACG调查,动画党胜出在情理之中。
  • 不过动画爱好者能占参与人数的50%也说明动画在国内ACG文化中的重要地位:日式动画作品从电视频道上逐步消失对ACG文化延续的影响可想而知(也说明国内市场目前有多需要开放的动画放送渠道)。
  • 接下来的游戏与漫画也在预料之中,毕竟是“ACG”的另两大旗帜。
  • 让人惊讶的是轻小说的排位,国内的合资公司与民间汉化并不少,发布作品的速度也很快,结果轻小说居然没同人创作和现充活动受欢迎,或许从一个侧面说明轻小说的阅读文化还有待进一步推广。
  • 话说回来,轻小说排不到更高的位置也与本题的单选设定有关:很多ACG爱好者是杂食类,但作为首选娱乐的常常是ACG三大类之一(事实上85%的参与者选择了ACG里的其中一个字母),轻小说作为原作反而成了候选。
  • 不出意料的,二次元众对社交活动并不感冒,只有1%的人认为它比ACG内容更重要。这是否直接影响二次元众的恋爱情况?有待调查。
享用ACG的场景(多选)
点评:
  • 这是根据旅客建议衍生出来的新提问,原题目是“用什么姿势与设备看动画”,我把它改成了“在什么场景中享用ACG”,以增加它的适用性。
  • 结果也不算让人惊讶,最常用的娱乐场景仍是传统的正坐状态(估计大多是在卧室或宿舍或网吧里,面对着大屏幕)。
  • 次之的是沙发党(我们猜测这群人多为游戏主机或客厅多媒体的核心用户,还有在沙发上玩平板的懒人群体……根据经验,前者男性为主,后者女性为主,因为两种娱乐的“技术难度”不同)。
  • 赖床团体在移动设备的大力支持下,超越了“一部新番可以下三碗饭”的饭片组。估计不久的将来,交通组的数量也会接近日本和欧美的水平。至于占据洗手间不出来的人,请考虑下他人“想要干一番事业却无门”的心情。
  • 至于空闲与不空闲的选项,其实是用来统计ACG重症患者的:只是没想到20%的参与者非常直率的承认自己病入膏肓。
ACG生活与移动设备(多选)
点评:
  • 相比去年,我们把移动设备更详细的分为了微软(蓝)、苹果(橙)、谷歌(绿)与其他(红、灰)等四个派系。相信这张图的已经很明确的揭示了每个派系主打产品——微软系统的传统笔记本电脑,苹果的平板霸权与生态系统,谷歌的机器人大战略,以及掌上游戏主机的顽强抵抗。
  • 这张图说明ACG爱好者也是“生态系统”的受众——iOS设备的流行,让Mac笔记本入侵Windows笔记本的市场,同时局限了Surface等设备的流行。与此同时,Android系统也从智能手机扩展到平板,开始挑战iPad的霸主地位。
  • 至于掌上主机是怎么从去年的近50%下降至今年的5%,可能是我们提问方式有变(去年是“常用的娱乐设备”,今年则是“观赏/阅读ACG作品的设备”),误导了游戏玩家的回答。但它依旧是个警醒的信号:智能设备已经替代了掌上主机的增值功能。掌上主机只能靠独家游戏保持自己的竞争力,这不是一个可持续的生存模式。
  • 如果你在用Symbian娘,让我向你的长情致敬。
ACG可参与性(多选)
点评:
  • 延续去年ACG爱好活动的参与性调查,今年我们特意加入“2012年”的限制与一个明显会占大多数的选项作为对比。
  • 结果发现去年的调查高估了国内核心ACG爱好者的比率(那些去“活跃传教”的人)。所有爱好活动的参与比率都从10%或更高的数值下降至今年5%或更低的点,说明活跃在ACG前线“造福大众”的人数相比“受益人”的比率不是1:10而是1:20~1:50。从业者的比率更加只有不到1:100。
  • 同样的数据也能有不同的解读:一方面它说明中国的市场潜力不小,还有很多空白可以填充;另一方面它也揭露国内ACG爱好者的参与性较弱,如果数据进一步下滑,将对长远发展不利(尤其是语言上的障碍,毕竟日文不像英文般有国民教育)。
  • 在没有日本等国的数据作为对比的情况下,很难判断这是一份良好或糟糕的数据;唯一确定的是,ACG展会已经深入宅腐心,这55%的高覆盖率,验证了2012是“各地展会百花齐放”的年份
ACG参与性的增减
点评:
  • 今年比较乐观的一项数据,在ACG上花费时间更多的人远比逐渐淡出的人要多。
  • 这是一个好消息,因为它说明之前的ACG年龄段分层是可延续的。随着时间推移,可能有更多人加入25岁以上的“ACG社会人”阶级(大部分可能是中产阶级,毕竟有闲钱消费在ACG上)。
一年的ACG消费
点评:
  • 相比去年我们稍微调整了金额的分割线,不过为了数据对比方便,主要的区间仍维持不变。
  • 整体数据还是非常乐观的,虽然高消费区间相比2012年调查的数据稍有回落,但相信这是因为调查群体包含更多学生,以及这届没有网购服务参与宣传的结果。至于它有没有跑过CPI增长,就交给专业的金融分析师了。
  • 值得一提的是,计算一下你就会发现,那2%消费在20000元以上的二次元土豪,其总花费远超那25%的开销在100-500元之间的二次元群众。这也是为什么ACG在中国仍是一笔相当奢侈的开销,即便它相比其他行业是小巫见大巫。
  • 年消费在500-5000元之间的二次元居民占总数的50%(相比2012年还上升1%),他们组成的“消费平原”,将会是商家们争抢瓜分的“土地”。
ACG消费的主要领域(多选)
点评:
  • 在对去年的同一题目进行更详细的分类说明后,我们看到了截然不同的数据分布。
  • 漫画,在把范围扩大至同人本与杂志之后,当之无愧的成为了最常见的消费;次之的是游戏动画,其中动画的支付比率有了显著的上升,对正版化的潮流算是一种鼓励。
  • 应该说明的是,尽管“漫画”的消费比率很高,他们的价格是相对低廉的(与手办乃至游戏硬件相比)。与此同时也不排除参与者把国内众多的“擦边球”动漫杂志也包括在内,这些商品涉及的“附赠品”让统计复杂化。对此稍后会有对应的分析。
ACG消费的主要途径(多选)
点评:
  • 在把题目从“去年使用过的消费途径”变成“去年常用的消费途径”后,数据分布发生了巨大的变化。
  • 网络平台上的非实体商品交易(例如网络购买的游戏、软件与正版服务,乃至游戏中购买的虚拟物品,都属此列)成为了ACG爱好者消费的首选——尽管它们不会是大笔的消费,但在所有公司都打造自己的“生态系统”时,这种情况并非意料之外。
  • 网店直销进一步抛开实体零售的数据也在预测之中,我们之前的ACG地域数据已经说明,实体店在面对这种“人口分散”的消费群体时没有互联网的优势。
  • 同人活动消费的数据看来会在不久将来超越代购服务,在展会文化进一步扩散至国内各大城市的同时,“冲动消费之神”也将引领无数爱好者继续大方的手滑。
  • 至于移动设备上的消费,由于目前还有太多中国特色的消费门槛,它一时还难以成为主要的消费平台。
影响ACG消费的负面因素(多选)
点评:
  • 今年新加入的提问,想看看除了不大可能随便下降的价格以外,还有哪些影响二次元众消费的因素。
  • 那红色的65%,就是中国市场与国际市场消费水平的区别——相信它会随着经济发展与海外ACG产业的自我调整改善,但短期内我们看不到解决问题的良药。
  • 退而求次之,商家可以尝试解决缺乏心仪的产品直销渠道的问题。毫无疑问,这两个问题都直指海外企业,因为本地企业与代购服务是不该有“地域差异”的。反过来说,只有海外企业确认国内的市场足够大和多元化,才会扩大进军规模。于是这两个问题就变成市场需求与商家风险的拉锯战
  • 再下来的运输时长、政策限制与正伪难辨则是服务问题了。某程度上这都是“奢侈的烦恼”——“有钱没地方用”的抱怨。不过提高这些服务也能增加客户忠诚度,不失为一件好事。
  • 有趣的是,基本没人觉得不想购买是因为“服务太差”,说明ACG行业还没高端到享受服务的程度。
2012年记忆最深的动画

点评:
  • 又到了大家熟悉的栏目,两点提醒:1) 由于过往几届排在前面的作品100%都是动画,所以我们今年干脆把项目限制在动画了。抱歉漫画/游戏/小说众,这是时臣的错。 2) 由于今年的调查发生在2013年4月,所以部分2013年冬季还在播放的作品也上榜了,不好意思这是时辰的错。
  • 回到榜单上,在没有了魔法少女小圆的强力炮击下,Fate/Zero夺回了他们的圣杯,压过同期的银魂200票有余。
  • Top 5的领先集团里依旧是老虚的剧本+京阿尼的画面,说明二次元观众对业界的流行品牌还是相当买账的。
  • 让人欣慰的是,过去一年的新作品里,受欢迎的原创作品依旧不少。
  • 与此同时,体裁完全相悖的不同作品都有上榜,也让我们对国内ACG多元化增加信心。
2012年赞不绝口的声优

点评:
  • 人类已经不能阻止这位出生在东京生活在兵库北的花泽香菜了。在2012年击败钉宫病之后,香菜不仅保持了票数第一的宝座,并且持续获得比第二名多一倍还有余的票数,实在可以改名为香7菜9了……话说回来,国内的公司怎么还没请香菜过来办见面会?你们没看到香港那次见面会的可怕场面么?
  • 领先的男声优还是三位大热门,杉田智和福山润神谷浩史,其中福山润相比去年的涨幅最大,估计他在《中二病》与《魔王勇者》的演出说服了不少观众。
  • 女声优方面,去年的魔法少女集团已经全面退出Top 5争夺,倒是泽城美雪凭着她去年的几句名台词与相当出彩的主角乃至配角演出,成功击败钉宫理惠获得第二把交椅。话说回来,钉宫2012年给人印象深刻的角色的确不多,这是她票数大倒退的原因(总排名从第二下滑至第八)。
  • 90线上的声优入榜的除了香菜(1989)以外,还有户松遥(1990)、内田真礼(1989)和早见沙织(1991),都是女性声优。看来男性声优虽然职业寿命可能更长,要从“老前辈”里抢得人气还是不容易的。
  • 至于ACG新人类是否已从钉宫病转为香菜缺乏症,就要看2013年的后续发展了。
对正版引进动画的看法
点评:
  • 今年新加入的“时事”单元,这一问针对2013年的正版动画引进趋势收取观众的意见。
  • 持支持意见的二次元居民达到67%是个很好的迹象,说明2/3的国内观众还是希望自己看的作品为正版放送,这对几家视频站继续引进作品是莫大的精神鼓励。
  • 10%持反对意见的观众也并非都讨厌正版,他们更多是对正版引进后导致的限区和限播有抱怨,以及对这种引进审批的“长治久安”有所顾虑。我们认为这是正常的反应——毕竟有过半数的观众认为,如果正版化导致(授权与未授权)作品的流通受阻,正版化就是得不偿失的事情。
  • 恐怕在网络引进“步入正轨”之前,我们还会遇到各种各样的问题。在这里期盼各大视频站脚踏实地,避免把中立或支持引进的观众推向反对的方向。
对视频服务的满意度
点评:
  • 那么观众对引进动画的视频服务有什么看法?我们有一条好消息与一条坏消息。
  • 好消息是:这些网络服务还有很大的提升与增长空间
  • 坏消息是:满意度与服务的存在时间与知名度有直接关系,这图看起来更像是“ACG向用户的忠诚度”。在大家都拥有同样片源的情况下,要转换余下50%的用户,恐怕需要相当的服务质量与宣传力度。
正版风潮下的收看动画方式(多选)
点评:
  • 二次元旅客实际会怎么看新番呢?这道问题给出了最明确的答案——免费正版的同步放送。这是一个预料之内的回答,只是我们也没想到会有60%的参与者选择了它。看来只要收看方式简便又免费,1~2分钟广告也是无法阻挡观众热情的(别忘了当年的电视动画也插播广告)。
  • 弹幕站作为更有社交性的动画观看方式,则以14%占据第二位。这个尴尬的数值,也间接解释了为啥只有土豆开发了“弹幕”的功能——“弹幕”的回报相比管理“弹幕”的成本,或许得不偿失。
  • 曾经占据主流地位的“下载党”在2013年退居三线。假如动画引进顺利,“动画下载”逐步成为备胎或小众选择的概率颇高。
  • 此外分别有4%与3%的观众愿意为“画质”与“收藏价值”付费,这也让人对动画正版化,包括国内作品的抬头,有更多的期待。
国内展会可改进的地方
点评:
  • 顺应国内同人与商业展会继续红火的趋势,我们尝试收集调查参与者们认为展会最需要改进的地方(选项都是我们多年接触展会组织方与参与者所收集到的抱怨)。为了排出改进点的先后主次,我们特意把这题设为了单选,让不少人纠结了许久,在此我们表示歉意。
  • 结果如上,“增加主题活动,让展会内容多元化”获得26%的票,成为大家最希望改进的项目。有趣的是,这个选项似乎与同人展的传统文化相抵触。不同的组织方对“同人展”应该干什么亦持不同观点,相比之下,商业展与较小型的“主题Only展”,似乎能更加灵活的准备附加活动(例如东方祭就经常涉及弹幕格斗与游戏摊位;商业展则可以很放心的设立表演舞台)。
  • 排名二三的分别是“选择适当会场,避免人流过载”与“严格区分同人展与商业展的参展团体”。两条都很考验展会的组织方,因为“增加人流=增加收入”,“优待商家=增加收入”——假如说国内的展会是商业运作,那这两个建议就是让组织方自缚手脚。这是一个很多展会都不愿考虑的协商与让步。
  • 余下的建议虽然没有前三个这么强烈,但也都有5%-10%的支持者,假如组织方愿意在任何一个项目上多花点心机,想必国内的展会质量又能再上一个台阶。
  • 至于其他零散的建议,最多的似乎是“我还没参加过展会呢”,这也是那30%生活在非ACG枢纽地域的爱好者们的怨念吧?
国内ACG产业最缺乏的是
点评:
  • 对不起,你被我们骗了——这道题的主要目标并非收集“爱好者对行业的建议”,不,因为业内比爱好者们更深刻的体会这些问题。这题是在收集“受众对国内ACG行业的认识程度与现存偏见”。
  • 排名第一占26%的,是“数量到质量的思维转变”,这数据说明1/4的潜力受众认为国产作品的主要问题是“低质、量产”。这基本上和国人对“山寨电子产品”的看法类似。只要这种概念一天还存在于ACG群体,国产作品就不会有好的名声——要改变这状况,只能通过业内的加倍努力,给观众“文化产业的钱没白烧”的改观了。
  • 紧接着是两项各占20%的建议:“题材宽松政策”与“正面媒体报道”。前者是在说,“这不是创作者的错,是政策没给空间”,后者则是在说“不是没创作,是没有渠道推广与发现创作”。这两点都非产业自身能改变的困境,不过依照当前的网络引进趋势,或许国内的题材放宽也在不远将来(至于分级制度估计还是没门);至于媒体报道,有意宣传的网站与电视频道都存在,至于什么时候能把ACG文化推向更广的大众,得看媒体如何判断“新闻价值”了。
  • 业界能做的,反而是接下来的“轰动性作品”、“引入海外竞争”与“争取资金补助”等等让ACG多元化的事情,至于要怎么样才打造比“黑猫警长”和“葫芦娃”更有战斗力的符合当代观众的作品,只能留给业界分析。
国内ACG的新机遇,哪些最受期待(多选)
点评:
  • 遥远的事情不说,我们先来看看短期内有哪些可以实行的,二次元众感兴趣的项目。
  • 国内外独立动画放送”的建议独树一帜,获得近55%的票数,说明来自观众对这些作品的好奇心是很强烈的。相信各视频站与电视频道完全有能力服务大众。
  • 类似日本的“跨媒体ACG企划”与“爱好者专题节目”分别以10%左右的票数占据二三位。前者毫无疑问需要相当的资金运营,但钱不是国内几大游戏公司缺乏的东西吧?他们缺乏的,更多是对这种跨媒体文化的理解。是时候参与到漫画与动画的创作中了,否则中国游戏业还是圈钱的网游大军,不是文化产业。至于爱好者向的节目,以往也有,只是没能延续下来。在动画引进有了盼头的情况下,相关节目的重新出现,也是可以期待的。
  • 至于业界人物的采访国产作品的周边化,也得到相当的支持,就看业内是否有愿意吃螃蟹的人了。
实际从事ACG行业的可能性
点评:
  • 相比去年模糊的问“如果有机会,你是否投身ACG职业”,今年我们将题目改为让参与者选择可能性的概率
  • 结果说明去年的75%是过于乐观了。在实际权衡中,只有5%的阿宅腐妹认为自己很可能会踏上ACG的贼船,与目前正在从事相关工作的人数相仿。
  • 更多的(接近60%)受众让为自己不可能或很低可能性参与ACG相关的职业,也侧面反映了国内ACG作为一份长期职业可能并不特别受欢迎。说难听点,是在爱好者眼中“缺乏发展前景”。
  • 好在还有30%的摇摆票,或许国产ACG能通过自己魅力的提升,吸引更多人了解与从事这个职业。
第三部分,复合数据分析毫不过分的说,这才是调查数据的核心价值。
但由于可能的组合太多,我们在此只选择一些经典的话题,为大家抛砖引玉的分析一些案例。
参与调查的年龄vs性别
最直白的例子,自然是性别与年龄的交叉分析。如上图,今年参与调查的男性年龄段似乎普遍比女性要大一些。这是在说女生更早对ACG有感觉?更早使用互联网?还是更早因为社会压力放弃ACG?
笔者的直觉告诉他,还是因为阿宅比较没人要
不同性别的消费能力,Again
去年我们分析过男性与女性整体的消费能力,得出“差别并不大”的结论。但来自业界却仍有“腐女消费力比死宅强”的传说,于是我们决定更详细的分析下不同职业阶段的ACG爱好者的消费能力
如图,我们可以很清晰的看到,妹子们在每个阶段上的“消费曲线”都比基友们的要“丰满”。这说明腐女(以及乙女)的战斗力体现于“常规消费能力的优势”。
举例说,在学生阶段,女生在100-1000元的消费区间领先于男生,并且0-100元区间的人数比率更低;到了实习兼职阶段,女生的主要消费能力已经从100-500元提高至500-1000元,男生仍未转变;等到社会人阶段,女生又在2000-5000元的阶段领先男生5个百分点。这样难怪要给商家留下“全面领先”的错觉了。
同样的正版,不同的消费能力
在讨论正版化的时候,我们也要注意到不同观众对“正版”的资费有不同的期待。
上图将不同消费能力的观众与他们去年的消费金额联系起来。你会发现“支持免费同步放送”与“支持付费高清”乃至“实体收藏”的参与者的消费能力完全不同。
其中支持免费放送的观众,其消费能力并不比弹幕站的观众高多少。这两个群体的消费能力甚至比不上“下载党”(曾经有国外调查显示非法下载音乐的群体,也是爱购买音乐的群体)。
相对的,支持付费观看的“土豪”们的确有高好几节的消费能力,更别提那些BD+DVD-Box的购买者了。
消费群体vs消费领域

上图中越深色的区域代表年消费越高的爱好者,可见游戏与对应硬件的顾客全年平均支出较高(深色范围较多),而轻小说的读者年消费相比其他项目的受众较低(浅色范围较多)。
下图中不同颜色代表对应消费群体选择的消费项目(长短取决于投票数,不是支出多少)。不过可以推测购买动画BD/DVD的消耗相当高,支出在2万元以上的参与者很多都填写动画作为主要支出。
流行作品与声优的受众

和去年一样,让我们来看看作品与声优的支持者都是什么性别?(橙色代表女性,蓝色代表男性)
数据显示K黑子的篮球是去年最女性向的流行作品,看来仅仅是“有好身材的妹子”与“有篮球”,是无法获取阿宅爱心的。反之在标题中加入“少女”或“女孩”,也骗不到女性观众去看颇受欢迎阿宅的少女与战车樱花庄的宠物女孩
值得注意,今年最流行的Fate/Zero与去年最流行的魔法少女小圆的爱好者比率都在中线上——到底老虚是怎么同时让男女观众都得到共鸣的(而且共鸣的地方好像也不大一样),业界真该好好分析下。
流行声优方面,受男性追捧比例最高的不是香菜而是阿澄佳奈,而受女性追捧比例最高的则是诹访部顺一木村良平。有趣的是,最靠近平衡中线的,是职业变态子安武人
然后来看看支持者的年龄。这里我们把每部作品/声优的支持者按从大到小的方式排序(左边更大龄,右边更低龄,中间高亮的是19-21,22-24两个年龄段)。
不难发现K黑子的篮球因为女性观众较多,在观众年龄上也偏低(右侧空间较多);反观男性观众颇多的少女与战车,怎么如此多24岁以上的社会人在看……至于声优,恶心帅的小野大辅似乎在吸引年轻观众上颇有经验;而节操的斋藤千和、腹黑的中原麻衣与中二的内田真礼则有相似数量的大龄饭丝(估计为男性),让人搞不清楚这背后的原理……
喜欢什么类型的ACG最容易脱团
这是万众瞩目的一题,到底喜欢什么ACG项目的爱好者容易脱团?上文我们猜测这与爱好者们对社交的不感兴趣有关,然而结果却揭示了一个更复杂的信息——
没错,在乎社交的同学,其脱团率的确高于平均的11%。然而轻小说读者,那些文艺青年们,却有比社交系ACG众更高一筹的交往率。这说明文艺>外向?更有趣的是,同样是在社交,那些喜爱“假装现充”出门见基友的同学,其平均交往率是所有爱好组别中是最低的。这说明搞基没前途
这么复杂的推理,还是留给大家自己解析了……不过有一项数据是明确的,“二次元嫁”派系最主要的支持者是同人创作爱好者——他们的“二次元嫁”比率相比平均值高出9个百分点。正所谓:投身同人需谨慎,勿把抱枕当人生
(鉴于时间关系,今年的复合分析就暂时告一段落,如有好的分析方向与建议,我们会再添加。)
第四部分,小结第四届的ACG调查到此告一段落,在此分享此次调查的数据(csv格式,zip压缩)——
ACG爱好者匿名社会调查(2013版)
本报告与调查数据的使用授权为:Creative Commons Attribution 3.0 (CC BY 3.0)
这份报告仅仅是一个开端,欢迎利用这些数据提取更多有意思的信息,以及制作更入眼更直观的Infograph。在此也分享我们撰写这份报告用到的工具——
收集数据的Google Docs
整理数据的LibreOffice
制作图表的Tableau
以及生成文字云的Tagxedo
最后是每年都有的感谢名单——
感谢合作宣传的CCTV新科动漫AcFun
感谢在微博上帮忙传播的乐视动漫爱奇艺动画优酷动漫Animate中国上海Comicon上海Comicup上海Comic Fantasia仙剑奇侠传轩辕剑等(越来越奇怪的)公司&组织&产品娘&业内朋友,无法逐一点到不好意思了;
感谢S1百合会轻之国度等论坛用户的积极参与;
感谢来自豆瓣Bangumi/天窗人人乃至百度贴吧的用户协助宣传本次调查;
感谢所有参与了调查的ACG爱好者!
以及感谢腾讯QQ内置的电脑管家把客栈列为“不可信网站”,否则太没挑战性了(苦笑
祝各位五一快乐。

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