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杨鹏:卡通叙事学

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发表于 2014-5-18 15:08:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
卡通叙事学(1)

  
本论文如需转载,请注明作者与出处

刀锋上行走
——写在前面的话

这是一本运用结构主义和叙事学的原理来探讨卡通故事创作的研究论著。据我所知,在国内,它是第一部。
因为是“第一”,所以写作时困难重重。虽然每次坐在电脑前,都企图让全部的激情迸发,尽量地冲到思维的顶峰,但苦于相关研究资料的馈乏,总是在半途上达到极限。幸好有互联网,为我提供了最新、最全、最有价值的信息,使我的研究工作事半功倍,达到了效率的极限。而我从来是非常崇尚效率的——每一分钟的写作时间都被我充分地利用。当我把这个“第一”奉献给读者时,心中既充盈着终于完成一个心愿的欣慰,也充满前途未知的诚惶诚恐。
关于本书,我有几点想法希望在进入正题之前与读者沟通。
首先,叙事学对叙事文本的研究并不局限于故事,还包括叙述和阅读。叙述的研究包括视角、叙述者、叙述接受者、叙事时间、话语模式、非叙事性话语等,阅读的研究包括文本类型、理想读者、叙述阅读、符号阅读、结构阅读等。本书写作的重心放在故事的研究上(部分涉及叙述研究),其原因是:卡通的读者和观众虽然在近10年来数量剧增,但是,他们中的大部分人对卡通的接受和阅读是不完全的、片面的。在当下的阅读现实面前,当务之急是研究如何写作卡通故事,而对“阅读”和“叙述”的研究,我认为可放到卡通在中国真正发展起来之后。从这个意义上说,本书只是一块“砖”,作者渴望在将这块“砖”抛出去之后,能够引来更多的“玉”,并盼望在中国卡通大潮到来的那一天,卡通叙事学能和小说叙事学、电影叙事学一样成为文艺理论大家庭里一个独立的学科。
其次,本书的研究对象主要是美国和日本的商业卡通。但从艺术角度观察,加拿大卡通、欧洲卡通、前苏联卡通、南美一些国家的卡通,甚至包括中国动画的“中国学派”,绝不逊色于日美卡通。即使在美国和日本本土,也存在着有别于主流商业卡通、独辟奚径的卡通精品。如美国的UPA卡通,从其诞生之初就对迪斯尼的肤浅、虚幻和商业化进行强烈抨击,并走了一条与之完全不同的艺术卡通之路;而日本的动漫大师宫崎峻,则视本国所有的商业卡通为垃圾,独创了一种极具个人色彩的、拒绝商业化的卡通风格。本书之所以选择日美卡通作为研究对象,是因为艺术卡通在叙事上可以完全个人化、可以漠视市场规律和漠视读者、可以不受已有写作模式的限制。如果将卡通视为金字塔的话,艺术卡通当居金字塔的顶端,其叙事思维更加地复杂与不可捉摸。而承担着“第一”的这本小书,其功能是寻找与发现卡通故事创作的基本规律,只有在掌握最基本的创作规律之后,才有可能向艺术的更高峰迈进。所以,笔者选择了商业化、模式化、读者本位、居于卡通金字塔底层、经过数十年发展形成了一套完整规律的商业卡通作为研究对象。这本书的写作完全是根据需要选择研究对象,绝无贬艺术卡通扬商业卡通之意。事实上,艺术卡通的叙事学将是叙事学研究的更高追求。笔者情愿将这本小书当作后来者的垫脚石,并希望后来者有了这块垫脚石,可以爬得更高,飞得开远。
另外,这本书在写作语言的选择上,走了一条中性化的风格。刚开始写作时,笔者本想按主编梅子涵老师的建议,将它写成一部文字优美轻松、富于散文的闲适风格、笔法活泼并富于创意的论著,但在写作过程中发现如果以这种方式写作,许多根本性的理论问题难以阐释清楚;于是,又改走专业化的路线,但发现如果完全用结构主义和叙事学的术语来写作,本书就会变得晦涩、艰深、难以卒读。反复考虑之后,笔者便将语言风格定位为:平实、灵气和锐利。未知理论之途荆棘丛生,如果写作不带有一点锋芒,则研究会变得平庸、无味和模棱两可。笔者自信,和笔者一样喜欢研究事物规律的读者一定会从中获得寻找与发现的乐趣。
本书写作的素材是建立在我收集的数千张动画片光盘和数千本卡通书的基础之上。本书的写作采取的是网络互动式写作:每写完一章,就放到互联网上请网友们批评指正,然后在网友们的建议下进行修改并继续下一章的写作。在此,我向所有对我的写作进行鼓励和提出建议和批评的朋友们致以深深的感谢。本书的诸多灵感和某些观点也来自互联网上浩如烟海的、精彩的动漫评论贴子,在此,也向那些不知真实姓名、从未谋面的网友们致谢。
理论写作不但需要激情,更需要理性。笔者在写作时充满扮演西西弗斯角色的恐惧,但是,在本书完成之后,作者也深深地体验到了无知者无畏的写作快感。笔者愿以《荆棘鸟》中的一段名言和读者共勉:“当我们把荆棘刺进胸膛的时候,我们是知道的,我们是明明白白的,可我们依然那样做,依然把荆棘刺进胸膛,然后唱出啼血的歌。”

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 楼主| 发表于 2014-5-18 15:08:55 | 只看该作者
第一编  卡通故事的恒定结构

世界的表象光怪陆离,但其内在的结构却是恒定的。
卡通故事千变万化,但隐藏在故事核中的结构,也惊人地相似。
美国是一个历史短暂的国家,没有神话、没有传说、没有民间故事。或许因为这个原因,美国人都有超人情结。超人故事,也自然成为美国漫画家乐于涉足与挖掘的题材。20世纪风靡美国和世界的美国漫画英雄有:Superman(超人)、Batman(蝙蝠侠)、Spiderman(蜘蛛侠)、Wonderwoman(神奇女侠)、Flash(闪电侠)、X-men(X战士)、Aquaman(水行侠)、Green Lantern(绿灯侠)……等等,不下二十位。虽然这些大虾的故事是由不同的作者想象出来,由不同的写作班子创造出来,但是,如果将他们的故事进行比较,会发现,由不同人写出来的故事,结构却是一样的。
首先,在人物设定上,这些人必须具有两面性:既是超人,也是普通人。
Superman有超级视力、超级听觉、快过子弹的速度、差不多防弹的身躯,以及大得可以徒手举起一辆卡车的力气;Batman也有超自然的力量,并且,他拥有超人的智慧以及无与伦比的高科技装备;Spiderman因为具有蜘蛛吐丝的本领,所以能够飞椽走壁、拯救弱者;Wonderwoman则是一个女神式的人物,有着神话人物的各种超级能力;Flash的终极速度也是无人能及……这些超人在溶入生活时,都要变成普通人:Superman是报社新闻记者、Spiderman是报社摄影记者、Batman是个公司经理……当他们由普通人变成超人时,他们都必须躲到一个没有人的地方(电话亭、街道拐角、空屋子等),进行变身(Superman变出斗篷、Batman穿上蝙蝠服、Spiderman穿上蜘蛛服等等)。另外,他们身边都会有一个美丽的女子相伴,这些女子是他们心目中的偶像,他们从内心里爱着他们,但是,因为他们肩负着拯救世界的使命(正如Spiderman的叔叔所说:“能力越大,则责任越大。”),所以他们只能把爱深深地埋在心中。
其次,从情节上看,几乎所有的超人故事,其结构都是一样的。试举三则超人故事为例:
Superman:三位来自Superman故乡——氪星球的囚徒因为氪星球的爆炸,囚禁他们的监狱飞船被冲击波摧毁,所以获得了自由。三位囚徒来到了地球。外星囚徒与地球上的狂人科学家——马戏团小丑勾结起来,对人类的城市进行摧毁,对人类进行空前的屠杀。人类面临着空前的危机。以报社记者克拉克的身份生活在人群中的Superman不得不变身,与三位外星囚徒展开激战。但是,因为马戏团小丑使用了诡计:用氪石使Superman丧失超能力,所以,Superman与三位外星囚徒的交战失利。在Superman生命攸关时,Superman的梦中情人玛丽出现,救了Superman。Superman重新拯作起来,与邪恶的外星人和马戏团小丑交战,在胜利形势非常明朗的时候,阴险的马戏团小丑劫持了玛丽。Superman面临两难选择:是拯救玛丽好呢?还是去拯救人类?但事情最终出现了转机,Superman既救了玛丽,也救了人类,还战胜了邪恶势力。不过,邪恶势力并没有被赶尽杀绝,他们在下一个故事里还会卷土重来。
Batman:狂人科学家“双面人”是Batman的死敌。他生活在这个世界上的目的,只是为了杀死Batman,成为地球的独裁者。双面人经过多年研究,发明了一种可以吸收人们脑波的装置,并运用它对人类和世界发动了攻击。为了拯救世界,Batman出马了。从实力上讲,双面人毫无疑问,处于下风。但是,狡猾的双面人却挑拨Batman与其助手的关系,使Batman后院起火。另外,Batman的偶像——心理学家翠西一心要研究Batman的秘密,也给Batman带来了意想不到的困扰。Batman与双面人的交战在失利同时,还差点丧命。但邪终不压正,Batman最终克服了种种困难,消弥了与助手的误会,扭转败局。当成功唾手可得的时候,双面人劫持了翠西。Batman面临两难选择,是救翠西好呢?还是拯救陷入双面人魔掌中的人类?最后,作家通过巧妙的桥段让Batman过关,既救了亲密爱人,也救了人类。但是,坏蛋双面人却乘着飞船逃到了茫茫太空中。他迟早还会回来,实现他的目的:杀死蝙蝠侠,统治全世界。
Spiderman:Spiderman是保卫纽约的英雄。他的对手是有着双重人格的狂人科学家绿魔王。绿魔每次对袭击城市和人群时,都会受到Spiderman的阻挠。因此,绿魔对Spiderman怀恨在心,发势要铲除Spiderman。他攻击了Spiderman作为普通人供职的报社,并要挟报社主编说出拍摄Spiderman照片的摄影师。危急关头,Spiderman出现了,但是,绿魔设下了诡计,让Spiderman在战斗中受伤。随后,绿魔通过调查知道了Spiderman的真实身份,并知道他的恋人是其邻居简。绿魔劫持了简,同时还劫持了一些孩子。Spiderman必须在救简与救孩子中作出一个选择,最后,Spiderman既救了简,也救了孩子。而绿魔,也被Spiderman杀死了。不过,绿魔的儿子却因此对Spiderman怀恨在心,迟早有一天,他会像他的父亲一样,为了复仇,也为了称霸世界的野心,成为跟绿魔一样的人。
在这三个故事中,我们会发现,有些元素是一致的:三个故事中都有狂人科学家(马戏团小丑、双面人、绿魔)、超人的梦中情人(玛丽、翠西、简)、相同的故事起因(狂人科学家妄图袭击城市、危害人类)、相同的低谷(超人因为某种原因在战斗中失利)、相同的难题(在爱情与责任之间作出选择)、相同的结尾(邪恶势力没有灭亡,将在下一个故事里卷土重来)……如果用英文字母来代替以上的这些元素:狂人科学家/X、超人/Y、超人的梦中情人/Z,总结这些故事,我们可以归结为同一结构:
1、 X兴风作浪。
2、 Y出马,X暂时处于下风。
3、 X用Y的致命弱点战胜Y。
4、 Y克服了种种困难,扭转战局。
5、 X在即将被打败时劫持了Z,让Y陷入两难选择。
6、 Y最终既救了Z,也打败了X。
7、 X没有灭亡,他还要卷土重来。
另外,从故事的内涵上看,所有的故事主题都是一样的:正义战胜邪恶。
美国卡通重幽默,不重故事情节。所以,美国漫画和根据漫画改编的卡通、真人版影视,都给人一种幼稚的感觉。许多人称美国这类作品为“弱智科幻”、“弱智卡通”、“弱智大片”。上面列举的超人故事其结构让人一目了然,也是因为其情节过于简单的原因。
日本卡通与美国卡通相比,则轻幽默,重故事情节。其主要原因是日本卡通的制作是零散化的制作。单个制作单位的经济实力绝对无法与好莱坞、迪斯尼这样航空母舰级的庞大制作单位相比,而他们又必须在激烈的市场竞争中生存下去。要想用低投入产生高回报,就必须压低成本,而压低成本最有效的方式,就要求编剧在有限的时间段里增加情节变化的频率和密度。虽然日本卡通也有周边产品,但就图书和影片的销售而言,他们还是更重后者的。这,也是为什么日本卡通的情节、创意都要远胜于美国的原因。(虽然日本卡通的许多创意是从美国作品中移植过来的。)
从手冢治虫开始,经过半个多世纪的发展,日本卡通也形成了自己的套路。日本卡通看得多的读者会发现:日本卡通的模式化也是非常明显的。有一些卡通元素,基本上融汇在所有的卡通作品之中。试举两部少女卡通《美少女战士》、《魔法少女》为例:
《美少女战士》:来自邪魔世界的妖精为了吸收人类的能量,来到现代社会为非作歹。为了与黑暗势力相抗衡,就需要一个正义的代言人出面同黑暗势力作战。命运选择了普通中学生月野兔,并赋予她可以变身成美少女战士的七色水晶。爱哭、成绩不好、毛病多多的月野兔对命运的安排不以为然,当危险到来时,她常常是用哭泣来面对。只不过,到了实在不得不出手时,她才会变身,而一旦她变身之后,再厉害的妖精也只能甘败下风。在故事过程中,也穿插着上学、恋爱等很生活化的情节。另外,月野兔还有一只会说话、怎么也甩不掉的猫与之相伴。
《魔法少女》:在地球之外的魔法星球,举行了一场女王大选举。其中一位善良的魔法少女在竞选中夺冠。不过,在她成为女王之前,必须在地球上找一位灵魂和她相同的女孩子,并由那个女孩代替她完成保卫地球的使命。她选中了中学生Samy,并用魔法将Samy变成了魔法少女。魔法星球上另一位充满野心的魔法少女为了破坏Samy拯救世界的行动,以达到让准女王落选的目的,也在地球上寻找了一位中学生来代替她作恶。Samy对命运的安排也是非常的反感,每次当危险到来时,她总是逃避,或者抱怨,但是,在最紧要关头,她也会通过魔法棒变身成魔法少女。而邪恶势力在她变身之后,也只能被打得落花流水,逃之夭夭。魔法少女的身边,也有一只由精灵变成的猫和她形影不离。
对比这两个故事,可以发现,它们的结构是一致的:普通中学生因为偶然原因获得了超级能力。这些中学生往往不是最优秀的,而是非常普通,甚至毛病多多的,并且,她们对拥有超级能力也反感与抗拒,只有在不得不出手时,她们才会进行变身,并战胜敌人。这样的结构,基本上可以运用到所有的同类故事中。而一些漫画元素:如变身、恋爱、动物伙伴、任性的性格……也在这两个故事以及几乎所有的同类故事中反复出现,在吸引Fans方面也是屡试不爽的。
在网上,有人为总结了一套“日本卡通定律”,虽然这套定律是不完全的,也未必适用于所有的日本卡通,但它却很能体现日本卡通结构同一性的现象,另外,对于日本卡通研究者,也有一定的启发性。抄录如下:
1.不规则运动定律:通常的物理学定律在此不适用。
2.时间变化定律:时间不为常数。当战斗进行的时候,时间变快;当主角的好友或亲人被杀死的时候,时间变慢;当主角摆cool pose的时候,时间停止。
3.多镜头定律:一个动作常常被从不同角度重复播放三次。
4.质能反比定律:武器的威力与它的大小成反比。通常小而可爱的武器都能打败笨重庞大的武器。
5.物质不灭定律:子弹永远打不完,燃料永远不会耗竭。
6.瞄准定律:“好人”射击的准确率与射击目标的难度成正比,“坏人”则成反比。例如,一个处于半昏迷状态的“好人”在一辆飞速行驶的车上可以打中直升机上的目标;而一群“坏人”对着空地上的一个“好人”开枪则绝不可能打中。(推论一:一个人越坏,则枪法越差。  推论二:每当一个“好人”被敌人包围的时候,敌人的包围圈总是不慌不忙地逼近,直到碰巧发生地震/爆炸/火灾……使得“好人”得以逃脱。推论三:如果一个“好人”被子弹打中,那颗子弹一定准确地打在“好人专用区域”——肩膀或手臂上,且并不妨碍他开车,使用各种武器,指挥战斗等等。”
7.和平定律:用战争方式无法对付的超级强大的外太空侵略部队,用音乐/艺术/感情才能够打败。
8.神童定律:孩子总是比大人聪明,而且调皮捣蛋。
9.战斗机界面定律:每一架功能强大,结构复杂的战斗机都拥有无与伦比的友好的用户界面,任何人无须任何培训就能轻易操作。
10.发型定律:光谱中存在的任何颜色都可以作为普通人的天然发色。任何人在任何场合都能保持自己的发型和亮丽色泽。
11.组队定律:也叫“五人定律”。当“好人”一方组成小分队时,一般都是五个人。其中包括:主角,主角的女朋友,主角的朋友,一个鲁莽的大个子,以及一个小天使/宠物。
12.女孩子的行李定律:女孩子都有一个看不见的神秘包裹,里面装有一个大锤,各种服装,一套盔甲,等等。在需要时可以随时拿出来使用。
13.关于水的定律:日本卡通中人物的眼睛都非常之大。这是因为他们的眼睛中贮藏有大量的水分,在适当的时候可以作泪如泉涌状。另外他们的汗腺很不发达,全身仅有一个汗腺,位于后脑勺上。每当紧张/惊讶/无奈/尴尬的时候,此汗腺才会分泌出一滴(只有一滴,但是很大)……水。
14.变身不可阻拦定律:不管故事中的斗士/勇者变身的过程多么繁琐,时间多么长,他的敌人从来不会加以阻挠,而是静静在一旁等待直到这一段每集重复一次的动画+插曲放完之后,才会继续战斗。
15.近视眼定律:只要换一身衣服或戴一个小小的面具,即使是再熟悉的人也绝对认不出来了。
    不同作品结构相似的现象,可以用结构主义叙事学的故事理论来解释。结构主义叙事学认为,故事的结构性质主要表现为三个方面:第一,故事是一个有机的整体,其内部各部分互相依存和制约,并在结构中显示其价值;第二,故事又是一个具有一定转换规律的稳定结构。一方面,故事各要素以及它们的形式连接具有一定之规,其基本语义原型也代代相袭;另一方面,故事又表现出在其固定模式基础上的多种变异(增删、缺位、变形等)。故事正是通过这种自我调节的动态过程加强其稳定性,并由此构成区别于其他种类的基本性质。第三,故事独立于它所运用的媒介和技巧,也就是说它可以从一种媒介移到另一种媒介,从一种语言翻译成另一种语言。(例如《银河英雄传说》最初是小说,后来又被改编成漫画,之后又变成动画片。不管怎么变,故事没有因为所运用的媒介和技巧的改变而发生根本的变化。)结构主义叙事学的研究方法与传统研究方法不同之处在于:这种研究方法不再从某个具体的故事出发,也不再强调情节与外部世界的联系,而是把注意力集中于故事这个相对独立的对象上来,研究故事的结构特征,它的各个组成部分,尤其是它潜在的内在关系的形式构架,由此突出故事自身的抽象性质。
结构无处不在。这是结构主义的研究成果。结构主义最早诞生于20世纪初,其起源是瑞士语言学家索绪尔的语言学理论。索绪尔在语言学研究上所应用的共时性分析法以及关于“能指”、“所指”、“语言”、“言语”等一系列理论,最终确立了后来的结构主义原则。俄国民俗学家普罗普的《民间故事形态学》,也对结构主义的形成与发展起到了重大的作用。20世纪中期,尤其是六七十年代之后,结构主义的研究如火如荼地展开,出现了许多代表性的大家,如列维-斯特劳斯、A·J·格雷马斯、茨维坦·托多罗夫、罗兰·巴尔特等等。结构主义认为世界上的所有事物,其内部都存在着一个相同的结构,文学艺术也是如此。如果将事物的内在结构研究透彻,就可以发现事物的内在规律,并可以应用到实践当中。结构主义经过一个世纪的发展,已经形成了系统的方法论。笔者认为,用结构主义的方法对卡通故事的创作规律进行研究,应当是一种行之有效的方法。
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 楼主| 发表于 2014-5-18 15:09:21 | 只看该作者
第二编  卡通主角的设定原则
“只要是写人的故事,就会有人想看……”这是马尔克斯的名言。
卡通和其他艺术一样,也是写人的艺术。在构成卡通故事的基本要素中,人物的塑造决定了一部卡通作品的存亡兴衰。正因为此,卡通人物的设定成为卡通作者们首先要面对与解决的问题,而卡通主角的设定,更是重中之重。
卡通人物应当如何设定才能受到读者的欢迎呢?我很赞成桑桑在《新漫画准则》中提到的“阅读原点”理论。她的观点是:“某个人喜欢看某部作品,一定会有个最初想继续看下去的动机,也就是‘阅读原点’的问题。想看什么的问题,答案因人而异……以‘原点’作为基础的阅读,随着作品的进行,原点会增加也会减少,这也就成了读者是否要继续看某部作品的动力。”而寻找、发现和创造读者的“阅读原点”,自然成了作者们编写故事的一大准则和原动力。那些“阅读原点”,也可以被认为是隐藏在卡通故事中的畅销元素。
有人把日本卡通在中国的传播比喻成“文化侵略”。在过去的十多年里,我们深深地领教了这种“文化侵略”的威力,它们像走马灯一样在电视的荧屏上、小孩的书包里频繁地更换着,其更新的频率,可以用“各领风骚三五月”来形容,其受中国孩子的欢迎程度,也绝不是哪位中国作家或者画家的作品可以与之比肩的。我们的民族自尊心,因此受到了深深的伤害!本书写作力避情绪化的评论,因此,关于日本卡通是否是“文化侵略”的问题,我们暂且将其搁在一边。我们现在需要做的是,研究日本卡通为什么有如此的魔力?为什么“一辉”、“机器猫”、“小悟空”、“流川枫”、“金田一一”、“柯南”、“樱桃小丸子”、“蜡笔小新”、“宠物小精灵”……可以令中国孩子如痴如醉?为什么中国的“5155”工程和一系列抵制日本卡通的措施都无济于事?为什么中国自己的动画片总是处于弱势状态?除了体制的问题,我们自己的作品在写作上到底有哪些违反写作规律、无视读者“阅读原点”之处?
在日本卡通中,是否存在着一套设定人物的规律呢?这个问题,不能用简单的“是”或者“不是”来回答。卡通创作与所有的艺术创作一样,存在无穷变数。日本卡通的数量、品种之多,世界上没有哪个国家可以与之匹敌。如果想找到一套放之四海皆准的规律,那是不可能的,也是徒劳的。但是,就卡通的某一类作品、某位卡通作家的作品而言,确实存在着比较成熟的写作系统。这些系统里,蕴含着一些基本的、可以使它们成为“票房杀手”的畅销元素。日本卡通可以分为“商业卡通”和“艺术卡通”两种。“商业卡通”更接近于好莱坞影片,即使是编剧,也有一套相对稳定的、模式化的写作系统,规律比较容易被发现。而“艺术卡通”,则更接近于文学艺术,其不稳定性、非模式化和变数都远在“商业卡通”之上,但是,如果用结构主义的思维对其进行研究,同样可以找到存在于其内部的规律和打动读者的元素。“叙事学”是一门新兴的、可以研究得很深很广的学问,要用叙事学对卡通创作规律的方方面面都予详尽论述,绝非个人短期内可以办到的。本书仅起抛砖引玉的作用。为了便于论述,下面以“商业卡通”为例对这一观点进行论述。
特性论是叙事学人物理论中很重要的理论。持特性论观点的叙事学家们在强调人物的虚构性的前提下,坚持人物是由特性构成的观点。什么是特性?特性即相对稳定持久的个人属性。例如,在“哈姆莱特是一个做事优柔寡断的王子”这一判断中,“优柔寡断”就是人物的一种特性,虽然这种特性不一定会明显地出现在作品中(如莎士比亚可能在通篇作品中都没有用“优柔寡断”来形容哈姆莱特),但它却是故事中的一个内在的因素。
许多作家作品的人物设定,常常在无意识中体现出惊人的一致性。试以桂正和的三部代表作品(《电影少女》、《DNA2》、《I”S》)中的主角设定为例进行说明。
濑户一贵(《I”S》):他是一位处事优柔寡断的男孩,在他童年的时候,他曾因为向一个女孩子求爱遭到拒绝和侮辱,心灵受到极大创伤,所以发展出一种口不对心的性格。他喜欢同学伊织,但是,他总是错过种种表白的机会。虽然他性格里有极端白痴、很不男子气的一面,但是,他内心却充满了热情与真诚,并且,对于女孩,他从不愿有哪怕一点点的伤害。或许因为这个原因,“灰王子”的他,却受到了许许多多女孩(伊织、季子、小泉等等)的亲睐和关怀。
弄内洋太(《电影少女》):他绝对算不上一个出色的男孩。他的性格里,有着一切“衰男孩”所拥有的全部缺点:怯弱、犹豫、畏缩。一个偶然的原因,他得到了一盘名为《安慰天使之爱》的录像带。当他回家后把录像带放到录像机之后,一个名叫爱子的电影少女便闯进了他的生活。爱子的任务是帮助洋太爱上一位他身边的女孩,但随着两人一天一天的相处,洋太反而爱上了电影少女爱子。在爱情的种种考验面前,洋太体现出了深藏于内心的另一面:勇敢、坚强,对爱无比执着。也许因为他的这种人格魅力,他得到了众多来自人间和异世界的美丽少女(爱子、然美、仲子等等)的喜爱。
桃生纯太(《DNA2》):桃生纯太是个有心灵创伤的男孩,当他与女孩子亲密接触时,他会因为紧张而呕吐,最终令对方不欢而散。有一天,纯太遇见了一个从未来世界来的少女葵加玲。葵加玲是未来的DNA基因操作员,她为了制止未来世界人口大爆炸,来到了现代社会,寻找一个有着花花公子基因的人,并改变他的基因。由于葵家玲的迷糊,她把不是花花公子的纯太变成了花花公子。纯太虽然变成了花花公子,但在与女孩子的接触中,他表现出了许多美好的性格:勇敢、大气、无私、为了爱可以放弃一切。在纯太的周围,也有许多美少女(家玲、亚美、琴美等等)。
从这三个人物和桂正和其他作品中的男主角身上,我们很容易发现下面这些共性:
1、他们都是“灰王子”,他们的品质甚至连普通人都不如:他们长得不帅、性格优柔寡断、即使是面对自己的理想也会有着不能遏止的彷徨和犹疑。并且,他们还是一些“一无所长,学习也不如意连大学也没考上,甚至连自己到底要做什么都不知道,最重要的是还有色情幻想症和一犯起傻来就变成白痴样的脸以及口不择言的劣根性”的家伙。
2、但是,他们的骨子里,也有着超越凡人的一面:他们软弱性格的背后,总有真诚、善良、无私,以及面对爱情时表现出来的坚强、笃定、勇敢、无畏的品格在闪闪发光,
3、他们却总能得到一些“天真无邪到有如晶莹白雪,活泼可爱又如同落入凡间的精灵,美丽而又无比纯洁善良”的美少女们的关爱。
桂正和作品在日本受欢迎的程度,可以同鸟山明作品相匹敌。诚然,其作品从持正统观念的人们的角度来看,有着比较低级的一面:打色情卡通的擦边球。但是,色情因素绝对不是桂正和作品畅销的主导因素,否则,桂正和也会被人们划入色情漫画家之列。抛开色情因素不讲,桂正和人物设定的过人之处,一方面,是人物满足了男孩子们“灰王子”的梦想,另一方面,也是更重要的原因,是这些人物的真诚、善良和执着打动了读者的心,从而使他们获得了读者的认同感。
考察其他作家作品的人物设定,会发现同一结构隐藏在同一作家的大部分作品中。笔者认为,对于创作者来说,应当有针对性地对那些畅销画家的人物设定进行研究,因为那些经过市场考验与读者检验的结构里,肯定隐藏着诸多畅销的因素。要想在创作上超过对手,就必须熟悉对手的作品。每位作家的具体情况不一样,其作品的结构及运用的卡通因素也不尽相同。是否能领会和吸收优秀作品的有用元素,除了不带偏见和勤奋之外,笔者认为,学习者个人的悟性也是很重要的。
相同作家在不同作品中设定的卡通人物,其内在的结构上是恒定的。而不同作家的作品,在人物设定上,也常常会体现出一种结构的稳定性。在《漫友》第11期《不一样的少女》一文中,作者向读者展示了几位在少女漫画中具有代表性的女主角的性格魅力。下面,我们以这几位女主角为对象进行分析。
贝瑟芬妮(《星座宫神话》):表面上看,她是一位一无是处的女子,有着诸多小女人共同的弱点。但是,她的身上,却自有坚强、勇敢的一面——当宙斯要将她带回奥林匹斯山时,她毅然留在了哈迪斯身边,留在永不见天日的冥府之中;当封印解除时,她并没有一味地寻求哈迪斯的保护,表现出很强的自立个性。为了保卫最心爱的人,她还敢于向权威挑战。
夕犁(《天是红河岸》):她在刚到希塔托的时候,是个只会流着泪等着人安慰的柔弱女孩。但随着故事的往下发展,她也表现出一种面对强大敌人、恐怖杀戮坚强不屈的性格和毫不畏惧的精神。她有着高于常人的智慧。为了对付喜剥人皮的变态杀人魔王,她放弃了回到二十世纪与家人团聚的机会,体现出高尚的献身精神。在乱世烽火的照耀下,她逐渐拥有了坚定的信念、顽强的斗志和成熟的处事能力。
更纱(《婆娑罗》):她本是一个柔弱、苍白、普普通通的少女,但是,生活的变故却使她逐渐成为“命运之子”,并投身于血流成河的杀戮战场之中。她的信念、她的执着、她的勇敢、她的坚强不仅使她完成了兄长未尽的事业,也使她受到了人们普遍的尊敬。
宫泽雪野(《他和她的事情》):富贵大方、聪明、漂亮,这许许多多的形容词都不足以用来形容她的万分之一。不过,这只是她外在的特点,她其实是个虚荣心很强的女孩,为了使自己由二流人物变成一流人物,她付出了许许多多的努力,她的成功全部是用她的双手挣来的。当她处于困境中时,她表现出来的性格是成熟与坚强。
牧野杉菜(《流星花园》):她出生平凡,长相平平,而且没有任何特殊技能,只是个普通得不能再普通的小女生。由于她势利的父母为了给她找到一个富贵的夫婿,她被送到了一所超级贵族学校就读。在这攀比成风、势利冷酷的环境中,她坚强地顶住了各种歧视和压力。当她面对F4时,她表现出来的性格正如她的名字杉菜一样:不哀求、不妥协、不逃避,充满韧性,不屈不挠。而面对爱情,她也表现出了超凡的自尊与自立。
戈薇(《犬夜叉》):她和所有掉进异世界里的少女一样,也有女孩子的种种弱点,如胆小。但是,在环境的影响下,她逐渐变得坚强、勇敢和充满热血。
从这些人物的性格中,我们可以寻找到作者们当时进行人物设定的一些共同的元素,如下:
1、她们一开始都是一些平凡的女子,有着女孩子的种种弱点:胆小、柔弱、虚荣心强……等等。
2、随着故事的推进,她们会表现出一些令人景仰的性格:坚强、勇敢、自立、自尊、处变不惊、充满热血。
3、她们都有着鲜明的个性。
虽然少女漫画的故事千变万化,但上面的这些元素,却是缺一不可的。
从上面的分析中,我们可以总结出一套“商业卡通”的主角设定原则。(当然,这些原则也只适用于部分商业卡通,根据这一原则,可以生成许多新人物。这就好比平面几何学以三大公理为基础,可以推论出不计其数的定理,但三大公理不能运用到立体几何之中;阿西莫夫的“机器人三定律”,可以生成无数的机器人故事,但三定律并不适合于所有的机器人故事。)
一、偶像化原则:
日本漫画理论家菅本顺一在《创作漫画故事技法》一书中指出:“主角终究是剧中的中心人物,剧本以主角为中心开展其情节。这当然就要求主角是有魅力的、谁都喜欢的角色。”菅本顺一的话有不准确的地方:就是主角不一定要是谁都喜欢的角色。例如桂正和的漫画主角,女性读者一般就不喜欢。又如《boys be》、《心跳回忆》等面向广大失意少年男性的漫画,在女性读者中的市场份额也不高。如果将菅本顺一的话改为“这要求主角是有魅力的、深受其受众喜欢的角色”。可能会更完善一些。从上面的两组人物的例子中我们会发现:不管是少男漫画、还是少女漫画,主人公都要有偶像特点,即其人格必须有闪光点。有经验的卡通作者,为了使人物不成为模式化的东西,在人物设定时,常常会以自己为参照系,设计出心目中的主人公来。由于我们每个人都是现实世界中的人,不管在相貌或者性格上都不可能尽善尽美,与读者的阅读诉求存在着相当大的距离。而卡通又是相对追求理想化、完美化、纯净化的艺术,因此,在人物设定时,作者们会以自己的心理愿望对人物进行改造。另外,读者的偶像观也会影响作者的创作,例如神尾叶子在创作《流星花园》时,最早设定的主角是忧郁的花泽类,而不是霸气的道明寺司。但作品在杂志上连载之后,道明寺在读者(尤其是女性读者)中的人气却要领先于花泽类。在读者的影响下,神尾叶子意识到道明寺的性格更具有发展性,于是,在随后的创作中,将原本是第一配角的道明寺戏份逐集加重,最后终于把他扶上了主角的宝座。而强势任性、嫉妒心重、占有欲强却又温柔专情地以牧野杉菜为唯一的爱的道明寺,也确实为《流星花园》的火爆立下了汗马功劳。
二、平民化原则
现在的读者,一般不喜欢那些绝对神化、被拔高的人物,例如在《圣斗士》中,许多读者不喜欢责任感太强的第一主角星矢,反而喜欢其他几位更具有人性化的圣斗士(一辉、瞬、紫龙、冰河等)。这其中很大一部分原因是卡通里的偶像,不管是花瓶,还是瓦片,都必须是可供读者把玩的人物,而不是完美无缺到变态的“英雄”。同时,后现代精神引发的解构意识,也让人们更倾向于欣赏那些完全背离神圣价值,更具反叛精神的人物。因此,主角虽然是偶像级人物,但也一定要在他们身上加入诸多普通人的元素。这正如一位漫友所说:时下的卡通主角们,大都“蓬头垢面衣冠不整三分象人七分象鬼。他们有的或者有生理和心理的缺陷(例如乱马),或者不择手段地利用各种阴谋诡计取得胜利(例如姜太公),或者都四十了还装天真(例如剑心),或者一遇到危险立刻陷入暴走疯癫状态(例如淀真嗣),至于主角中的色鬼、财迷、变态者、白痴更是层出不穷。”《城市猎人》里的寒羽良,本文中提到的具有弱点的美少女以及桂正和笔下的主人公,也体现了平民本位的原则。
三、个性化原则
卡通绝对不是八股。虽然它有内在的规律,但是,其变化是奥妙无穷的。如果人物性格重复前人的老路,在市场上也必败无疑。(这也是许多跟风和摹仿的卡通作品永远没有出头之日的原因。)在人物设定时,必须赋予人物与众不同的个性。这,也是考验作者功力的一个标志。叙事学家查特曼在《故事与话语》中将人物的特性界定为:“相对稳定持久的个人属性”。是“位于叙述连系动词后的叙述形容词”。特性是人物的参数,有多种变量。它可以在故事中或迟或早地出现,甚至可以消失或被另一些特性取代。并且人们还可以不断地发掘人物潜在的新特性或特性的新性质。人物与特性的这种关系的公式为:C(人物)=T(特性)的N次方。这个公式表明,人物合理的特性越多,则人物的性格就越丰富。特性少的人物,就是福斯特《小说面面观》里说的扁形人物;而特性多的人物,则可能是圆形人物。巧妙地将读者喜欢的个性赋予到主角身上,是主角是否能站立起来的最重要的因素。
四、读者本位原则
卡通人物设定必须以读者为本位。不同作品针对不同的读者群体,读者阅读心理及阅读需求对人物设定的影响极大。为了使作品能够成功,必须让使读者产生代入感,所以作者总是把主角设定得跟现实生活中的读者相近,尽量地贴近生活。例如在少年漫画的读者,大部分都是平凡的少年,所以主角也都比较平凡(长得不帅,学习成绩不好,缺点多多),只不过因为某种机遇变得不平凡而已。这个不平凡的机遇,就是读者白日梦的开始。少女漫画的情况与少年漫画刚好相反,大部分的读者都是平凡的少女,却向往着不平凡的人生,等待着生命中的白马王子。因此,主角大都不平凡(长得既酷又帅,成绩很好,各方面都很优秀)。又比如战争题材的卡通,如果是少女漫画,就要迎合女性读者的价值观:让政治走开,轰轰烈烈地去恋爱。如果是少年漫画,主题就会变成“青春、热血、胜利”,战争的原因由爱情变成了“男人的战斗、男人的约定”。此外,读者群的年龄也会导致角色设计的偏差。如《机器猫》这样适合于低年龄读者阅读的卡通作品,人物特性设计偏幼稚化和简单化,作品里的小主人公野比虽然也会对异性有好感或者产生看法,但和处在花季里的少年对异性的好感与看法却有着本质的区别。
五、时代与文化本位原则
作者对人物特性的设定,也受着时代因素及所在国文化心理的限制。不同的时代,读者阅读心理是不同的。例如《铁臂阿童木》、《花仙子》、《聪明的一休》这样的作品,在20年前的中国曾经风行一时,但到了现在,读者们会把它们奉为经典,但绝不会当作时尚。如果有作者对人物的设定还走这样的路子,则会被市场淘汰。又如宫崎峻《风之谷》里有着宽容、坚毅性格的、圣女贞德式的人物——娜伍斯佳,曾经高居人气榜首达10年之久。但是,当《新世纪福音战士》出现后,她就被冷漠气质的冰美人零波零所替代。正如桑桑在《新漫画准则》中所说:“漫画是年轻的事业,这种年轻不仅体现在它存在的时间上,更体现在漫画所诉求的对象上。只有不断跟随时代前进,漫画才有存在的空间。”市场的竞争是残酷的,读者口味的变幻也是无情的。只有能随时对市场的变化作出应变、能够创造潮流的作者,才能在商业竞争中立于不败之地。不同国家和文化背景的读者,对卡通读物的选择也是不一样的。例如在美国具有超高人气的《蝙蝠侠》、《X战士》,在日本和中国,却遭到冷遇。作者在进行人物设定时如果不考虑国情、读者的文化心理,也将必败无疑。
叙事学关于人物的理论除了特性论外,还有行动论和符号论。在文章的结尾,我想把它们作一个简要的介绍,以便对这一论题感兴趣的读者进行更为深入的研究。
持行动论观点的叙事学家们反对用心理本质给人物下定义,主张把人物与行动联系在一起。他们认为人物的本质是“参与”或“行动”,而不是个性。这一观点最初可以追溯到亚里士多德。亚里士多德曾有过这样的论述:“悲剧没有行动,则不成为悲剧,但没有‘性格’,仍然不失为悲剧。”后来的形式主义者将亚里士多德的见解加以发展。认为“主人公是把材料形成情节分布的结果,他一方面是连贯细节的手段,另一方面又是对细节联系生动的、拟人化的细节印证。”结构主义者追随形式主义的人物理论,继续强调人物与动作的关系,强调情节与人物的互相依存性。行动论强调的是人物干什么的问题,突出人物在结构中的位置。这种理论有助于研究的抽象性,便于分类和比较,并且对创作设计有一定规范作用。它适合于对故事性较强的作品中的人物作出分类和比较。但它也在一定程度上取消了人物的独立性。
后结构主义者和叙事符号学家超越人物理论中的特性论和行动论,提出了人物是符号集合的观点。他们把人物看作一种符号,认为人物是在语言世界中产生的,是由文本中用于表现和说明人物的一定数量的能指与体现人物意义和价值的所指结合而成的词句。菲利浦·阿蒙在《人物的符号学模式》一文中对人物的符号学特征进行了深入的研究。按照符号学中关于指物符号、指示符号和重复符号的一般原理,阿蒙区分出三类与之相应的人物:第一是指物人物,即与作品外部世界有参照关系的人物,如历史人物、神话人物、寓意人物以及社会人物。这些人物具有某种确定的文化意义。第二是指示人物,指担任陈述功能的人物,如代言人、叙述者,福尔摩斯的助手华生即属此列。这类人物需要在特定的语境中建立。第三是排比人物,指作品内部前后出现互相参照的人物。这类人物存在于作品本身,他们通过文本中的切分成份形成呼应,具有结构作用。作品中的人物可以同时或交替具有这三种类型。人物的符号学研究是人物理论研究的新思路。这种研究虽然开始时间不长,但却对已有的人物理论形成了冲击。符号论强调人物的符号性质,它对于分析注重语言的实验性作品中的人物十分得心应手。但它对人物语言本质的强调与读者现有的阅读期待有着很大的距离。
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 楼主| 发表于 2014-5-18 15:09:43 | 只看该作者
第三编  卡通配角的行动元模式

红花需要绿叶衬。
在动漫世界里,绿叶的魅力有时超过红花:《幽游白书》的人气调查中,作为第一主角的幽助,名次总在飞影和藏马之下;筱原千绘作品中的配角,如《海暗月影》中的强生、水月熏,《魔影紫光》里的小田切贡,他们的悲剧命运给读者造成的震撼要远胜于主角;《阿尔卑斯玫瑰》中的杰克·科特的个人魅力远比主角南迪抢眼;《圣斗士》中的次要人物卡妙在中国拥有的fans数量之多令人乍舌,卡妙生日那天,上海甚至有团体为他庆祝“虚拟生日”……配角之所以能够如此动人,很重要的原因如桑桑所说:“这样的结果并不是由于设置的失败,只是因为相对于必须承担故事、责任、善良高贵品质的主角来说,配角往往可以拥有更自由的设置,更有魅力的性格和更具震撼性的举止。毕竟,主角是用来串联故事,而配角则是用来让人着迷喜欢的。”(《新漫画准则》)
在卡通作品中,配角一般都不止一个,并且,每个配角的戏份、功能、份量都不一样。笔者认为,配角可以划分为两类:副角与次角。跟主角关系较近、对情节的推进起关键作用、在作品中贯穿始终或反复出现、有比较鲜明的个性的配角为副角。跟主角关系较疏远、性格类型化、对情节推进起的作用较小、只对细节产生影响、起故事背景作用的配角为次角。副角还可分为第一副角、第二副角和第三副角。次角则是“跑龙套”的。
从结构主义的角度看,卡通配角的设置也有规律可循的。例如在某些结构相对简单的卡通作品中,常常会有这样一种配角组合:头脑简单四肢发达的大块头+文弱而头脑较好的小男生+纯洁可爱又聪明的小女生。这种组合可以轻松地构造故事的矛盾:大块头欺负主角,小男生推波助澜,小女生同情与帮助主角,主角在小女生的支持下最后战胜大块头和小男生。在《机器猫》中,这一套路表现得尤为明显。另外,这种组合,在感情线索上,也容易构造出比较复杂的N角恋爱组合,这种组合加上主角产生的矛盾关系至少有这么几种:小男生单恋小女生、小女生单恋男主角,男主角喜欢女主角而不喜欢小女生,小男生喜欢小女生而嫉妒男主角,小女生喜欢男主角而嫉妒女主角等等。例如在《名侦探柯南》中,光彦单恋步美、步美单恋柯南、而柯南心仪对象是兰,光彦、步美、柯南与兰的恋爱纠葛,也由此产生。合理的人物设置,是故事情节发生与向前推进的保证。配角的戏虽然不能占主角的戏,但是,配角的特点必须在有限的笔墨中得到较为强力的突出。仍以《名侦探柯南》为例:大块头元太力气大到可以像大人抱小娃娃一样随意地抱起柯南或小哀,他的口头禅是“我妈妈说,留下一粒米都会受到惩罚!”、光彦是个崇尚科学理性的小男生,他同时喜欢上了步美和小哀,所以经常自问“同时喜欢上两个人的我,是不是一个很差劲的人?”;步美喜欢柯南,而且敢于表露,是个直率而开朗、豪放又细腻的阳光女孩,她人小鬼大,明白柯南喜欢兰,爱像大人一样很成熟地说“这是女人的直觉!”。着墨不多,但所有配角的性格全部鲜活地跃然纸上。
合理的人物组合产生的构造力是巨大的。叙事学家苏瑞奥在《二万个戏剧场景》一书中从动作的角度对戏剧角色进行分类,总结出了六种功能。最基本的功能是一种力量,一种作为全剧中心意志的角色,被命名为狮子(我们可以将其理解为主角)。作为对立面的是金星(我们可以将其理解为反角)。狮子(主角)与金星(反角)形成了基本的故事轴线。狮子所追求的目标是太阳,注定要得到善报的接受者为地球。此外,还有一个仲裁者天平,最后一个是帮手月亮(太阳、地球、天平和月亮我们可理解为配角)。这六个戏剧角色用五种方式组合可衍生210141个戏剧场面,其威力之大确实惊人。
在卡通作品中,是否存在着一个恒定不变的人物分配结构呢?普洛普在研究俄国童话时,曾根据人物执行动作的情况将童话中的人物分成七种角色:坏人、施惠者、帮助者、被寻找者和她的父亲、传信者、英雄、假英雄。普洛普指出,在童话中,一个人物可以充当不止一种角色,一种角色也可以由几个人物充当,但童话中所有的人物都不会离开这七种角色。为了说明这一观点,他以童话故事《黑天鹅》为例进行了说明。这一原理,同样可以移植到卡通人物的研究中。试以一则《机器猫》故事为例:大胖自恃孔武有力,常常欺负野比,而强夫也总是充当大胖的帮凶。野比向机器猫求助,机器猫送给野比一顶让步帽,戴上让步帽,周围的人就会在智力、体力上下降到跟使用者一样的水平上。野比戴上让步帽后找大胖打架,结果因为大胖的体力下降到跟野比一样的程度,并且大胖刚刚做了100个俯卧撑,所以,野比轻而易举地将大胖打败。野比出了恶气之后遇见了静子,静子正好去找同学木杉解答一道难题,野比为了在静子面前显摆自己,和静子一起去了木杉家。因为木杉的智力下降到野比的同一水平,所以,本来学习成绩很好的木杉也解答不了静子的难题。由此,野比明白了:学习除了脚踏实地,没有任何捷径可走。在这个简单的卡通故事中,大胖和强夫充当了坏人的角色,机器猫充当了施惠者、帮助者、被寻找者和她的父亲角色,野比充当了英雄、假英雄、帮助者的角色,静子充当了传信者的角色。由此,我们可以发现,在卡通作品中,同样存在着一个内在的隐性结构。如果创作者能够深谙卡通人物设定内在结构的奥妙,在创作时,就会增加创作自觉性,更加地得心应手、进退自如。
普洛普和苏瑞奥角色分类的准确性和涵盖性并不完整与准确。在他们角色分类理论的基础上,叙事学家格雷马斯提出了更为系统化的行动元模式理论。格雷马斯在《结构语义学》一书中提出了三组对立的行动元模式:主体/客体、发送者/接受者、帮助者/敌对者。格雷马斯声称这三组关系适合于所有故事的所有人物,任何人物都具有这三组行动元模式中的一种或几种关系。下面,我们结合卡通人物对这三种行动元模式作一阐发:
主体/客体
这是行动元模式中最基本最重要的一组关系,它们构成了情节发展的基本框架。例如在《流星花园》中,道明寺追求牧野杉菜,道明寺就是主体,杉菜就是客体;又如在《名侦探柯南》中,柯南追查罪犯,柯南是主体,罪犯是客体。这种主客体模式也可以集中在同一人物身上,如《魔影紫光》中的伦子,在她失忆时,她不断地寻求自身身份(“我是谁?”)。此外,客体不一定具有人形,它可以是目的、欲望、财富等。如《七龙珠》中的小悟空寻找龙珠,主体是小悟空,客体是龙珠。
发送者/接受者
发送者是推动或阻碍主体实现其目标的一种力量,它可以是人形的,也可以是抽象物。在《天鹰战士》中,人类的对手是外星人,外星人使地球和平的愿望无法实现,外星人便是发送者;在《人鱼森林》中,涌太渴望由人鱼之身恢复成人身,但是,超自然的力量使他的力量无法实现,超自然的力量便是发送者。接受者是发送者的对象,也可由主体担任。在打斗类卡通中,如《圣斗士》,主角常常要克服自身的弱点,才能战胜敌人,主角就同时是主体又是接受者。
帮助者/敌对者
帮助者与推动主体实现其目标的发送者有相似的作用,但它们毕竟是不同的行动元。这两者的区别是:发送者是一种决定性力量,而帮助者往往只给予局部的支持;发送者大多是抽象的,帮助者是具体的;发送者往往处于背景之中,帮助者则往往参与行动;发送者大多只有一个,帮助者可容纳多种人物。敌对者是主体的对立面,它构成主体的挑战和破坏。在《流星花园》中,道明寺要与杉菜结婚,道明寺的妈妈反对,竭力阻止这门婚事,道明寺的妈妈就处在了敌对者的位置。而道明寺的姐姐则支持道明寺,在道明寺与母亲之间充当劝说人的角色,道明寺的姐姐就是帮助者。帮助者与敌对者这一组行动元模式在情节中具有重要作用,主人公为达到其目的必须闯过一道道难关,在与对手的交锋中他需要众多的支持和帮助。这种斗争与联合构成了情节发展的过程。
普洛普、苏瑞奥和格雷马斯的理论使我们对人物的理解上升到一个更为抽象、理性和科学的高度。但是,分类并非是这些理论的主要目标,分析各种要素的功能,才是理论探索者们的追求。如果这些理论缺乏操作性,理论探求就会失去意义。正如巴尔特所说:“行动元模式与任何结构模式一样,其价值不在于它规定的标准形式(六个行动元的模式),而在于它适应有规则的变化(缺乏、混同、倍增、替换),从而使人可望产生一个叙事作品行动元的类型学。”参照行动元转换模式理论,我们可以发现一系列设定卡通人物的规律。下面,笔者这一理论出发,谈谈卡通配角设定的几个原理。
一、副角的设定必须以主角为坐标原点,根据故事框架的设置和情节需要而产生。副角分助手型与主体型两种,对于助手型的配角,在设置人物时,他们的智商和能力一定要比主角低。
副角的设定必须从属于主角,以主角为坐标原点。日本卡通作品一般都很长,大都在百集以上,庞大的叙事空间需要创造有特色的副角支撑才可以将叙事坚持不懈地继续下去。不同的作品,对副角的设定不一样。有些作品,一号副角是固定的,如《名侦探柯南》,毛利兰、毛利小五郎在各集中都以一号副角的身份存在,校园侦探团的二号副角身份也固定不变。但三号副角——罪犯,却是不断变换的。配角还可分为助手型和主体型两种。助手型配角起的是辅佐主角的功能,他们围绕在主角的身边,为主角解困消忧,或者当主角的陪衬,映照出主角性格的优点。而主体型配角虽然有时也有辅佐功能,但他们的个性、能力、行动的自由度常常不逊于主角,是具有独立性的主体。助手型副角一般要生活在主角的阴影之中,如《名侦探柯南》里的毛利小五郎,他在智力上,永远低于主角,正是因为他的愚蠢,才可反衬出主角的智慧。而主体型主角,则可以不必考虑这一点,他们可以和主角一样厉害,性格可以比主角更有魅力。不过,从作品全盘考虑,他们仍然属于二等公民,赴汤蹈火的事情,一般由他们来做。例如《魔影紫光》里的小田切贡,虽然他可能比男主角更爱女主角,他的性格也更具光彩,但是,他却不能取代男主角的位置,当情势需要他献身时,他就得死。在筱原千绘的其他作品中,如《海暗月影》、《苍之封印》,为了更新情节,作者“杀死”副角时从不手软,难怪有的读者说筱原千绘是在草菅人命。
二、副角必须对主角的行动起补充作用。副角为了推动情节和丰富主角的性格而存在。在设定主体型配角时,可以让配角爱上主角,但是,一定不能让他们的梦想成真。这样才能让观众和读者心碎。
在卡通作品中,副角永远是主角的附庸,副角必须对主角的行动起补充作用。主角和副角的命运是不平等的,主角就像皇帝,虽然他不停地碰到障碍,受到挫折或烦恼,但最终他总会成功;而配角的命运就不一定了。只要主角顺利,配角上刀山下火海也在所不惜。例如在《新世纪福音战士》这样的卡通中,在每集的前四分之三左右的篇幅里,副角们的抵抗一般都要受到挫折,最后,当主角出场时,形势才转败为胜。又如《七龙珠》里,虽然副角们有时也会战胜主角小悟空,但是,他们迟早要成为小悟空的手下败将。在设定带有悲剧色彩的配角时,可以让配角爱上主角,但是,一定不能让他们的梦想成真。这样才能让观众和读者心碎。考察众多有魅力的主角,可以发现这是他们搏得FANS同情的最有力的一招。这个必杀技也可以从更宽泛的意义上去理解:让主体型配角拥有和主角一样的目标,但是,一定不能让他们的梦想成真。《七龙珠》里的赛亚人贝吉塔做梦都想超过孙悟空,但是,一直到最后都没有成功。观众的胃口被这样的配角始终吊着,阅读下去的欲望,自然会变得更加地强烈。
三、副角同样要有人格魅力。尤其是主体型副角,其性格发展往往比主角具有更广阔的空间。因此,在设计配角时,一定要为他们的性格注入可爱的元素。另外,副角的性格要有时代特点,不可落伍与模式化。
在前文中,我们已经提到了副角虽然从属于主角,但是,他们并不是主角的奴隶。他们和主角一样,同样要有人格魅力,那样才可以吸引读者。另外,配角性格设定的自由度,一般来说要优于主角。为了使配角更迷人,就一定要为他们的性格注入可爱的元素。所谓可爱元素,并不一定指他们的性格必须多么地优秀,实际上,可以让他们拥有各种缺点,只要那些缺点没有超越道德底线,使他们成为反角就行。例如《七龙珠》里的撒旦,虽然是个胆小鬼、自诩狂,但是,他的运气却出奇地好,西洋镜很少被戳穿,并且,有孙悟饭做女婿、孙悟空做亲家,难怪有漫友说“整套漫画中,最风光的人物其实就是撒旦”。副角性格设定的技巧,跟主角设定的技巧大致相同,在这里就不详细分析了。需要提醒读者的是:副角的塑造不能模式化、概念化,不能落伍于时代,否则很可能会导致作品的全盘失败。另外,有些副角的故事,从局部上看,可以和主角的故事一样完整和独立。如《圣传》中配角的爱情:俱摩罗天/迦罗、罗刹/沙罗、吉祥天/毘沙门天……全都惊天动地,震人心魄。
四、设定情人型的副角,可以把自己的喜爱注入角色中。
在漫画中,有一种副角是倍受作者亲睐的。这类副角以主角“情人”的身份存在,她们经常是跟主角青梅竹马一起长大的漂亮美眉,如《金田一一事件薄》里的美雪、《名侦探柯南》里的小兰。她们都是主角心仪的对象,因此,她们常常有着其他副角所无法经拟的特权和能力:当主角陷入烦恼和挫折的时候,唯一一个能安慰主角,给予主角信心的人就是她们;当主角的思维陷入误区,明明错了还要一意孤行时,其他副角对他劝说一般来说是没用的,而情人一出马,只要一句话,主角就会乖乖地照办。情人副角应设定多少个呢?可以是一个,也可以是多个。这要视作品的题材和具体情节而定。如果是恋爱题材的作品,情人副角常常不止一个,因为多个情人副角可以为情节的发展添加许多方向和可能。在桂正和的作品中,情人副角常常是多到了泛滥的地步。但在情感戏不占主要的卡通中,情人副角最好是一个,这样,主角才能专心致志地做他们想做的事情。当然,这个说法也不是绝对的,例如在《城市猎人》中,寒羽良的情人副角一般是两个。她们似乎是色色的寒羽良破案的原动力。情人副角在设置上一般有同学型、妹妹型、大姐姐型、敌对型、战友型等几种。设定情人型的副角,作者可以把自己心仪的因素放入配角中,并融入自己的爱好。菅本顺一给读者的建议是:“如果你实际上已经有了爱人,那么你就仔细观察他。如果你还未恋爱,试观察一下那些你希望爱上的人。这样可以获得你钟爱的人的信息。”这些都是经验之谈,如果能熟练地运用到创作中,一定可以令作品增色不少。
五、副角行动元模式的缺失与转换,可以起到令人意想不到的结果。
格雷马斯提出了六个行动元。不一定每部卡通作品都必须填满六个行动元。除了主体/客体这一基本的行动元模式不可或缺外,其他两组行动元模式是可以根据作品的情况缺失的。有时,某个行动元的缺位导致的不平衡现象所带来的作品格局的变化会使作品更加地充满意味。《名侦探柯南》里的灰原哀,她喜欢上的是一个不可能喜欢上她的主角,由于柯南和小兰注定是要走在一起的,所以,她永远只能与孤独相伴。《GS美神》里的露丝雅,她也是美得令人爱怜,但是,她的出场注定是场悲剧。因为在主题推动下,横岛必定是属于美神的。副角因为帮助者的缺位,总能使他们博得读者的同情。另外,副角行动元模式的转换,也可以使情节呈现多变性,为故事情节的推进增加动力。例如《七龙珠》的副角们,一开始都是小悟空的敌对者,但是,当他们被小悟空打败之后,一般都不会死,而是转化为小悟空的帮助者。作为主角的帮助者,副角常常可以起到整理情节的作用。有些不便让主角说的话、或者需要交待的背景,都可以让副角来说、来做。如在《人鱼森林·人鱼不再笑》中,主角涌太要到一个叫野揩崎的地方去,他向过路人(次角)问路,次角告诉他那个地方在很深的山里,而且海边全是岩岸,连船也没法靠近。随后又问涌太要到那里干什么?涌太告诉他要去找人鱼。这样,通过配角的介绍及问话,读者便了解了故事的背景及主角的目的。这种情况在各种卡通作品中都非常常见,它们可出现于作品的开头,也可以在中间,或者在主角和对手决斗的场景中。
六、设定次角可以不必太花力气,因为次角一般来说是脸谱化的,缺乏鲜明的个性。
作为“跑龙套”存在的次角,由于他们总是出现之后就消失,对情节的作用也不大。而绘漫画人物设定是需要时间成本的,因此,次角一般来说是脸谱化和模式化的。例如音像电老板、出租车司机、饭馆女侍、小学生、搬运工人、银行职员……等等,作者们一般是照搬自己以前设定过的作品,甚至从别的漫画家的作品中稍加改动直接移植过来。而被主角和副角的魅力吸引住视线的读者,一般对于次角的设定不会太苟求,只要过得去就行。当然,这也不是绝对的,许多卡通作品中的次角,同样给人印象深刻。
以上原理都不是绝对的,在许多情况下,主角与配角会发生转换。日本卡通中,经常有受欢迎的配角被独立出来加戏,严重游离于故事主体的例子(例如《猎人》)。有时,故意不按理出牌,也会取得非同凡响的效果。
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第四编 卡通反角的符号学特征
提起反角,大多数人脑中的概念是反角都是一些三分像人,七分像鬼的家伙。他们自私、阴险、狡诈、残忍,为了达到目的不择手段……
确实,在早期以及适合于低幼儿童观看的卡通里,反角大都是一些脸谱化的人物。用一位漫友的话说,他们是一些“患有包括碘缺乏症、肢关节肿大症、智力障碍症、属下虐待症和拥有无数人造器官的怪物。”例如《花仙子》里的娜娜和波比、《希瑞公主》里的霍达克等等,他们大都弱智、低能、昏庸、无耻、形象丑陋……在这些故事里,经常会出现这样的情节:主角以非常幼稚的方式设下圈套,反角则以更为愚蠢的方式掉进圈套里。
还有一类卡通作品,反角比主角强大、并且极其的阴险狡诈,居心险恶,但他们同样是扁平型人物——他们有着非常单纯的目标:占领地球,统治世界。这一类的反角多出现在RPG类型的卡通之中,如《圣斗士》、《变形金刚》等等。这类作品的模式一般是出场时主角弱小而无助,但是,当主角与反角Boss的手下格斗并一一战胜他们时,他们的战斗力会一点一点变强,直到他们的能力强大到可以和反角Boss抗衡时,他们就会与反角Boss进行生死决战,并战胜反角Boss。这类作品中的反角比较单薄,他们的行动多是先验的,好像因为他们是反角,所以他们应该去搞破坏。他们没有过去,也没有未来,只是一群苍白的符号,背负着被主角打倒的宿命,为了能够背负这种宿命而去威胁全人类。
但是,并非所有的反角都是如此的简单与平面化,事实上,八十年代以后的许多日本卡通,反角都由扁平型人物转化为圆形人物。试看下面三位在卡通迷中拥有极高人气的反角:
帝释天(《圣传》):他出生平凡,本是天界中一员普通的神将,虽然他有过人的武力和才能,但一直没有受到重用。在一次宴会上,修罗王向天帝推荐了他,从此以后,他的地位在天界里一步一步高升,但是,他的心灵,也逐渐被黑暗所吞噬。他的生存哲学是:“为了得到我想要的东西,连星宿的位置,我都会让它改变。”于是,他发动叛乱,杀死天帝,血洗天界,成为一代暴君。不过,他所做的一切,都是因为他与修罗王立下的那个盟约:他杀死修罗王,并吃掉修罗王的身体,使他成为最强的人。但是,他必须等待修罗王的复活。接下来,享受着荣华富贵的他便开始了长达300年的等待。为了坚守一生中唯一的誓言,为了阻止六星聚齐,为了打破九曜的预言……他宁愿当天界的罪人,孤独而被仇恨地活着。他的那些恶行,在他的信念以及他对命运的反抗之举中,变得不那么让人憎恶;十恶不赦的他,因此也博得了不少漫画迷的同情。
志志雄真实(《浪客剑心》):他本是个和拔刀斋一样的维新志士,但却受到明治政府的追杀。但他活了下来,全身烧伤,缠满绷带的全身,成为了可怕的绷带怪人。他招集对明治政府怀恨在心的十刃(十大剑客),设计推翻明治政府。他是个可怕的人物,无论是他全身缠满的绷带,还是他利剑般充满杀气的眼神,都让人不寒而栗;他也是个凶残至极的人,从来没有感到过生命的美好,在他眼中任何人的生命都不足以惜,包括手下的十刃和自己;他还是一个脱离社会的人物,永远都不会服从于别人的管辖。在他死后,站在白骨遍地的阴间,他还狂妄地仰天长啸,准备召集人马夺取阎王的政权……虽然他杀人如麻作恶多端,然而他对自己抱负的执着却让人震惊。他没有死在剑心的刀下,却死在由自己的体温升高而燃起的熊熊烈火中。他是一个在火焰中得到重生的男人,也是被复仇和野心的火焰吞噬的男人;他坚持的信念是“弱肉强食”。他复仇的野心、超强的自信、处变不惊的冷静……不仅使十刃对他心悦诚服,也令他在FANS中赢得了超高的人气。以至于在他死时,不少FANS为他洒下了遗憾之泪。
DIO(《乔乔奇妙冒险》):他生来就洞悉人性的弱点,从幼年起,他就喜爱深入观察人与人之间的复杂关系,并像游戏一样热衷于利用他人,在他看来,没有人不能拿来当作自己的棋子……但是最可怕他是一个能够战胜自己的人:他喜欢检讨自己,完善自己,控制自己。从童年开始,贫穷和恶劣的环境都没有成为他的阻碍,计划,利用和欺骗从一开始就有效地使用上了,到了成年的时候,他成长为一个身体强壮,学识出众且有极高声誉的人,也以优秀的成绩完成了法律的大学课程。他侵占JOJO家的计划顺利进行,而且决不是他的最终目标……我们几乎可以看到他的未来:无止境的攀爬权利和欲望的颠峰,一如我们过去与当代的某些人……可是在他的按部就班中,他的欲望并没有完全满足,在他的心底的最深处还埋藏着一个可怕的念头——他不只要做最有权利的人,他还想超越人类,摆脱做人的命运,他想做神!所以当他发现石面具的真正力量的时候,他没有如同其他人的恐惧不安,戴上石面具摆脱人类身体枷锁的疯狂念头已经开始酝酿了。而当他的阴谋被乔纳森揭露,仿佛失败就要降临的时候,他没有绝望、疯狂或是一点点挫败感,反而是一种如释重负,他微笑着欣喜地戴上了石面具,他是如此冷静地感觉着他的新生命和新力量,所以没有象别人一样疯狂失控。他掌握万物的王者气质,俊美的外型以及无底深渊般的漆黑内心世界,不仅让JOJO家族一次又一次陷入噩梦的折磨之中,也一次又一次地征服了读者和观众的心。
在日本卡通中,像上面三位一样有着完整人格、充满魅力的反角还有许多。虽然不同作品中的反角各有自己的性格特征,但是,他们存在的目的基本上都是为了给主角捣乱,是主角达到目标的反作用力。符号学认为:人物是各种符号的集合体,他们在语言世界中产生,是由文本中用于表现和说明人物的一定数量的能指与体现人物意义和价值的所指结合而成的词句。例如巴尔特在《S/Z》中分析主人公萨拉西纳的性格时,认为可以将“萨拉西纳”这个人物视为一个“专名”,在这个“专名”下,有许多“性格素”组合成这么一个人物。他的“性格素”有:狂暴、艺术才能、独立、无节制、女人气、丑陋、喜怒无常、不敬、爱自寻烦恼等等。
在符号学里,有两个非常重要的概念:“能指”和“所指”。这两个概念最早源于索绪尔的语言学。索绪尔把用于表示具体事物或抽象概念的语言符号称为“能指”,而把语言符号所表示的具体事物或抽象概念称为“所指”。卡通反角的能指五花八门,他们可以面目可憎至极,也可以比主角还英俊;他们可以蠢笨如猪,也可以智商超群;他们可以是来自外星的怪物,也可以是隐藏于人群中的野心家……可以说有多少部卡通,就有多少个能指不同的卡通反角。但是,如果我们像巴尔特分析萨拉西纳一样剥离卡通反角的能指,保留所指,会发现大多数不同卡通反角都存在着相同的所指,试举例如下:
1、反社会人格:卡通反角多以人类的大多数为敌,蔑视社会规范。例如帝释天对象征公正与祥和的天界的叛乱、志志雄以代表进步的明治政府为敌、DIO的反人类等等,都体现出一种反社会的人格。
2、极端自我中心:卡通反角们多以自我为中心。他们所做的一切,都是从利己的角度出发,从不考虑他人。例如帝释天为了得到他想要的东西,连星宿的位置,他都会让它改变;志志雄视一切为棋子,任何人的生命在他眼中都不足为惜;DIO为了达到自己的目的,连亲生父亲都敢杀害。
3、缺少责任感与羞耻心:卡通反角们做事从来都是把坏事做绝,待人处事没有丝毫的责任感与羞耻心。
4、冷血:不管是早期扁平型的反角,还是后来具有完整人格的反角,他们没有一个不是冷酷无情的。
5、扭曲的世界观:卡通反角的世界观一般都是扭曲和变态的。他们看不到生活的美好,他们心中只有掠夺与占有,他们信奉的多是“弱肉强食”的生存哲学。
6、贪婪:卡通反角大都有无穷的占有欲。他们在梦中都想着如何占有抢得更多的领土、财富和资源。并且,他们的欲望永远是无法得到满足的。例如DIO,在获得财富和地位之后,他还想超越人类,做可以主宰别人命运的神。
7、虚伪与狡诈:卡通反角们大都工于心计,为了满足他们心中无穷的欲望,他们通过伪装来欺骗他人。
其词语还有:自大狂、变态、神经质、恐怖……等等。凡是词典里的贬义词,都可以用到他们的身上。总的来说,反角更倾向于为自己生存,而主角更倾向于对整体的思考;反角的处世特征是破坏,主角的处世特征是维持;反角代表人性与文化中黑暗的一面,而主角则代表人性与文化中光明的一面。不过,这也不是绝对的,有些作品中的反角,就不具有如上的大多数所指,例如《电影少女》中的电影少女制造者,他是一个原则性很强、对自己制造的产品有很强的责任心、没有反社会人格、既不阴险也不贪婪的人物。他之所以会成为反角,是因为他是神,缺乏人类的同情心,对真正的爱情没有概念。《罗得斯岛战记》中的贝鲁特、阿修拉姆和巴古那特,他们都是有着自己为之奋斗的理想的杰出人物,而且他们的理想也都是创造一个和平和快乐的世界。但他们有“野心”,最后还为之付出了生命的代价。这类反角,从某种意义上来说他们只是主角的对手。有些反角,也可以具有正角的优秀品质,这样设定可以使反角更具有亲和力。
大部分卡通作品中的反角是有形的,但有一些卡通作品的反角是大而无形的。例如在《名侦探柯南》中,反角是始终未曾露面的黑社会;《圣传》中最大的反角是人们无力反抗的命运;《千与千寻》里的反角是隐藏于人类内心世界的贪婪以及人类自我的迷失;《银河英雄传说》中的反角,是阻碍社会前进的力量……等等。这类作品因为其反角的所指更具有原型意义,因此,作品内涵也往往比普通的故事卡通要更为深刻。
了解反角的符号学特征之后,我想许多读者对于反角的某些设定规律已经了然于心。下面,笔者综合阅读卡通的经验以及个人的创作实践,谈几个反角设定的小技巧。(当然,这些小技巧也是不言而喻的。)
一、 给反角的性格形成一个符合逻辑的形成过程,可以使反角更加地真实可信。
设定反角时,首先要做到两点:1、反角必须执著于一件自认为正确的事情。(不光是复仇、颠覆、占有等等这些一看就是反派该做的事,还有夺取人类的生存权,如《异型》。)2、为实现目的不惜动用任何手段。而附加于之上的形象、智力、身世或者经历、思维模式等其他特征则可在创造人物时随机抽取,目的在于提高其形象的可信度。从DIO、帝释天、志志雄三位反角塑造的成功经验中,我们会发现:如果将反角性格形成的合理过程告诉读者,可以使反角像正角一样站立起来,也可以使反角更加地令人同情。例如DIO是以其生存哲学征服读者、帝释天以其执着搏得读者的眼泪、志志雄不幸的经历使读者产生悲悯感。
二、如果要在作品中出现多个反角,可以将不同的缺点平分到各个反角身上。另外,可以让其中一位反角在性格上具有正角的特点,以便为情节的发展埋下伏笔。
在卡通作品中,一个反角Boss下面,经常会有许多性格各异的小反角。遇到这种情况,可以将各种缺点平分到不同反角的身上。在笔者创作的漫画丛书《地球保卫战》中,在反角Boss——黑星女王之下,还有红、黄、绿、青四大卫星王,他们的性格分别代表着自私、贪婪、残暴和狡诈。为了给后面的情节发展埋下伏笔,将黄卫星王设定为对人类有一定同情心和正义感的人物。在《浪客剑心》中,这一原理也得到了充分的验证:志志雄手下的十剑士的性格就各具性格特色。十剑士中的盲剑,本应是志志雄的敌人,但志志雄却以王者的风度收留了他。志志雄给出的条件是让盲剑随时可以刺杀他复仇。但盲剑一直都没敢向他下手,因为他知道自己永不会是志志雄的对手。均分性格的手法,香港漫画里表现得也十分突出,另外,它同样适用于正面角色,象水浒传里性格各异的一百零八将就是典型的例子。
三、反角不一定是有思想的人,也可以是没有思想的物。
前面已经提到过,反角不一定是有思想的人,可以是大而无形的命运、阻碍社会前进的力量等等。在人与这些形而上的东西之间,笔者认为,反角还可以是没有思想的物。例如笔者的作品《疯狂薇甘菊》,作品中的反角是来自天外、繁殖力极强、具有极大破坏力的植物——薇甘菊。另外,像与地球相撞的彗星(如《彗星撞击地球》)、喷发的火山和地震(如《日本沉没》)、星际怪物(如《星河战队》)、核污染造成的怪兽(如《戈斯拉》)等等,也可以用来充当卡通作品中的反角。
四、让反角具有双重人格,可以丰富其性格。
从《化身博士》开始,这一技巧就被作家、卡通画家们反复应用,例如《蜘蛛人》中的绿魔,就是一位具有双重人格的科学家。他总是为自己的变形感到苦恼与无助。《铁臂阿童木》中《死亡十字架》故事里的反角Boss——制造机器人总统拉古的科学家,也是带有双重人格特征的人的:他热爱人类,痛恨机器人,因此,他才组织了反机器人的恐怖组织。当阿童木最后将他从死亡的边缘拯救过来之后,他也真心地忏悔。这个反角,是童年时代留给我印象极深的一个人物形象。
五、将反角的坏推到极致,再给反角一句响亮的口号、或者一个特别的口头禅,或者将反角的生存哲学明示给读者和观众。
反角是主角的对立面,他们共同构成了作品的张力。反角的魅力越强,主角的声望也会成正比地增长。因此,只要有可能,就要把反角的恶劣品行、智商、能力都推到极致。另外,反角不能太轻易地死去,以便使主角有更多的活动空间和表现场景。另外,给反角一句响亮的口号,一个特别的口头禅,或者将反角的生存哲学明示给读者和观众,可以给读者或者观众留下深刻的印象。
    六、反角的定位应根据读者群体的特征进行定位
反角的定位应根据读者群的年龄层次进行定位,如《花仙子》里的娜娜和波比、《希瑞公主》里的霍达克等,面向的群体实际上是低幼儿童读者群,所以相对的就简单一些;而《圣传》、《浪客剑心》、《乔乔奇妙冒险》等读者群定位于8-14岁的少年,所以相对设定得复杂些。如何判定角色定位的成功以否,可以以读者是否能猜出角色的行动为标准。当读者能猜出角色行动时,即说明这个角色设定失败。通常读者智商与角色智商之比为1:1.2,也就是说,角色的智商永远要高于读者(无论是不是反面角色),这样读者才会发现意想不到的东西,作品才能吸引读者深入下去。而且这个值不是一成不变的,而是在不断波动并同时上升的。就象《七龙珠》里的悟空随着敌人的强大变成赛亚人之后,还要变成超级赛亚人、超超级赛亚人。这可以是一个预先设置好的过程,所以,人物设定的初期要预留发展的空间。
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 楼主| 发表于 2014-5-18 15:10:32 | 只看该作者
第五编  卡通背景的设定原理

动漫的想像空间有多大?
理论上讲,可以是无限大:从现代的城市乡村,到远古的极地荒漠,再到燃烧的星辰宇宙,无从不容,无所不包。
但对于具体的动漫作品而言,想像空间却不是漫无边际的,虽然最初的时空背景设定可以是任意的,但是,一旦故事的时空背景确定下来,就必须服从于统一性的原则,故事中的自然景观、风土人情、跑龙套人物、城市建筑、人物的服装、思维方式、语言行为等等,都不能超出确定的时空框架。在动漫作品中,时空背景的设定在一定程度上决定了作品的成败。有人将时空背景设定的重要性用蟋蟀与笼子来比喻:斗蟋蟀,必须有笼子。没有笼子,也就没有促使两只蟋蟀相斗的典型环境,从而难以展现由蟋蟀厮杀所引出的故事。“笼子”有大有小。两人在平地上打斗,就远不如在飞驰的火车顶上、在直升飞机上打斗来得刺激和精彩。动漫作品中的人物必须在一定的时空背景下才能展开故事,这是不言而喻的。
叙事学认为:环境(即时空背景)指构成人物活动的客体和关系。它是故事结构中不可缺少的因素。环境也是一个时空综合体,它不像风景画或雕塑那样只展示二维或三维空间,而是随着情节的发展、人物的行动形成一个连续的活动体。因此,环境不仅包括空间因素,也包括时间因素。环境在故事中具有多种作用,它可以形成气氛、增加意蕴、塑造人物乃至建构故事等。例如,《相聚一刻》中不同人物居室的设计,都很好地体现出人物的个性,并烘托出了浓厚的生活气息,而悬挂在屋顶的时钟,虽然谈不上什么含义,但它的存在,一方面可以铺垫情节,另一方面也造成了一种真实感。因此,环境的所有成分,不管多么细小,都具有意义。
环境包括三大要素:自然现象、社会背景、物质产品。作者在考虑时空背景设定时,这三大要素是不可或缺的。例如作者将时空背景设定在史前冰河纪时代(如《冰河世纪》),就必须对冰河时代的动物、植物、景观等有一定的了解,才能在创作时不致于有太大的偏差,出现明显的科学错误;又如将时空背景定位在古代三国(如《龙狼传》),就必须对三国时代不同枭雄之间的争斗、联合、分离等政治关系有充分的把握,情节才不会过于偏离史实;再如把时空背景设定在未来世界(如《新世纪福音战士》),就必须对未来世界的城市建筑、服装样式,以及日常使用的通讯、生活用品都有一个符合时代特点的科幻设定,才能产生逼真的效果,令故事更加真实可信。而对于架空历史的作品来说,则需要在三大要素上进行全面、充分与合理的设计。如《风之谷》,不仅要设定一些在现实中所看不到的自然现象(腐海森林、王虫、巨大的菌类),也要对社会政治关系进行设定(土鬼与多鲁美奇亚两大帝国的政治关系),还要对细枝末节的物质产品(如娜伍思佳乘坐的飞行器)进行设计等。环境的三大要素彼此并不是互相绝缘的,某一成份可以同时是自然、社会关系和产品的体现。如《天空之城》里的云中城市,就包容了这三方面的内涵。在不同作品中,三大要素的侧重点也不一样,有些作品侧重于自然环境,如田中政志的《小恐龙冈》,主要展示的是大自然中的各种场景(森林、原野、大海),社会背景退居其次。有些作品则突出社会环境,自然环境的描写就相对薄弱,如《浪客剑心》,明治时代的政治背景在作品中的功能强大到与作品中的所有人物命运都息息相关。另外,三大要素有时也会出现不和谐与对立状况,特别是那些与环保有关的作品,如《风之谷》,文明的冲突导致环境的破坏常令观众和读者痛心疾首。
时空背景在动漫作品中的呈现方式是多种多样的。时空背景在故事中的地位和形态至少有如下三组对应的表现形式:
一、支配与从属:支配式时空背景指故事中时空背景所占的比例超过人物和情节,如《东京巴比伦》,是通过主人公昴流的视角,展示东京五光十色的社会生活画卷,作者CLAMP的侧重点,不在于描写昴流的性格,而在于展示繁华都市背后交织的罪恶与痛苦。从属式时空背景与此相反,故事侧重情节的发展,突出人物的活动,自然环境、物质产品退居其次。如《灌篮高手》。
二、清晰与模糊:清晰的时空背景指故事中的时空明确、清楚,历历在目,了然于心。如《名侦探柯南》,故事的时空是破案的一个重要因素,因此,画家在设定时必须将作案现场的房间位置、门窗、楼梯、直到现场的椅子的摆放、打印机的位置、像框、杯子及其他小摆设……都要有准确的刻画。模糊的时空背景指故事中环境含混、淡化和变形。它包括社会背景含糊、年代不清、地域不明。如《七龙珠》,故事中的年代和地域都是非常含混的。
三、静态与动态:静态的时空背景指故事囿于基本固定的空间,人物在此范围内活动。这种设定是故事中常见的形态,如《蜡笔小新》,活动的范围主要是家中、学校、超市等。而动态的时空背景指故事中的背景处于不断变动之中,如《乔乔奇妙冒险》,时空由中世纪到现在,再由现在到将来;再如《七龙珠》,先是偏僻的山野,之后是喧闹的都市,随后又是地狱、外星球、异次元空间、宇宙……故事中的地点随着人物不断地转换着。
在叙事学里,时空背景还被划分为:象征型、中立型和反讽型三种。象征型时空背景本身具有深化作品意蕴的作用。它通过对环境的着意描写或借助环境的某些特征和属性,构成明喻或暗喻。如《千与千寻》里的鬼城,象征着人类的心灵世界。而《风之谷》里的“风之谷”,则象征着宁静与和平;中立型环境指所呈现的环境不具有人为的因素,而只是一种存在,它与故事中的人物、情节没有直接关系。如《城市猎人》里的东京,与主人公的关系不是很大。不过,这只是一种分类,绝对中立的时空背景是没有的。反讽型时空背景的表现是环境与人物的情感或行动发生对立和隔膜。如《唐吉诃德》里的唐吉诃德,他的所作所为和环境就是格格不入的。又如《银河英雄传》中的杨威利,对环境是嘲讽的:他身为军人,却对战争和政治充满反感;他总是嘲弄那些被政客美化的思想和事件;他自身也很难融入虚伪的民主制度之中。
动漫作品中的时空,就其自身的形态而言,可以划分为发下几类:
一、 过去的时空(含史前时空与古代时空)
时空背景设在过去的动漫作品可以分为两类:史前时空与古代时空。“史前时空”的作品刻画的主要是远古消失的动物(如恐龙、猛犸象等)生活的世界和它们的生存状态。代表作品如美国迪斯尼动画《恐龙》。这类作品进行时空背景设定时要注重其科学性,虽然有时一些现代的生物,如恐龙灭绝之后几百万年才在地球上出现的灵长类动物猴子,会在作品中与恐龙嬉戏搞笑,属于违反科学常识的细节,但是,从大的背景来看,不能过于背离科学,否则作品就会显得不伦不类。“古代时空”的作品则要注重历史的逼真感。例如日本漫画中,以中国古代三国为题材的作品不下十部,但真正成功的却为数不多。成功的作品,多是在历史细节上下了极大功夫的作品。如日本德间书屋历时四年多制作的剧场版《三国志》,为了营造出真正的中国风格,制作人员曾多次赴中国各地进行实景、实物取材,并有专人负责时代、事件考证,甚至专门找来中国音乐家演奏古筝、二胡等我国传统乐器。人物造型方面,制作者们参考了我国历年来的三国人物画,尤其是影响中国几代人的连环画《三国演义》中的人物设定,其时空背景设定之严谨,可谓令人叹服。这部大作,因此也成为德间书屋的招牌作品。而横山光辉的漫画版《三国志》,虽然在日本的销量及影响非常大,但因为在时空背景上严重违反了史实,如汉献帝祭祀祖先,汉代的画像竟都是清朝服装;皇帝的玉玺通体是普通印章的模样;吕布的束发金冠赫然是一顶欧洲王冠等。另外,人物形象也很离谱:张飞像日版疤脸孙悟空;赵云腰围比许褚还粗;宦官竟然长胡子。至于人物的衣着与用具,更是怎么看怎么不对劲。正因为此,这部漫画在港台出版发行受到了读者的抗拒。
二、现在的时空
“现在时空”指以现代社会为背景的动漫作品,这类作品的时空背景设定以人们习以为常的现代生活为素材。现在时空的作品为数众多,其时空背景的设置,虽然取材容易,但设定的自由度上要差一些。以现在时空为背景的少女漫画,如《流星花园》,在进行设定时,要注意时尚因素的调动,如城市的风景、人物的服装、发型等等,都要有现代感,前卫而时尚。而那种现实主义色彩浓一些的作品,如《相聚一刻》,设定则要更生活化一些。
三、未来的时空
未来时空按时间距离现在的远近,可分为近未来时空与远未来时空两种。近未来时空的作品距离现在的时间不长,生活场景及各种道具与现在也比较相似,不同的是这类作品中会出现一些现在有可能发明但尚未发明的物品。如《攻壳机动队》,设定的时间是2029年。远未来时空的作品,刚多把时间设定在千年之后的三十几世纪,如《高达》系列作品。未来时空的作品中的各元素,也并非天马行空、没有根基的想像,大多是以现实场景为基础加工设置出来的。如电影版《攻壳机动队》中的背景,虽然在电影中没有交代故事发生的所在国家或者城市,但是任何人都可以从紧贴着楼房屋顶起落的飞机和各种中文广告牌上看出,这部动画是以香港为背景的。这点从另一个方面也反应出了日本动画业者的国际性。
四、架空历史
架空历史,顾名思义就是在一个虚构的时空背景中记述历史,赋予该时空年表、人物、事件。在科幻小说中,阿西莫夫的《基地》三部曲是这类作品的代表。在动漫中,《银河英雄传说》是最典型的作品。这类作品不同于科幻小说,其着眼点不是科技的发展,更多地加入了作者对现实社会人文的臆想。因此,架空历史小说中最吸引人的地方不是太空战舰的对轰,俊男美女的堆砌,而是其中各宇宙国家的尔虞我诈,换言之,也就是星际政治。例如《银河英雄传说》,描写了从宇宙历796年(帝国历487年)2月的亚斯塔星域会战到宇宙历801年(新帝国历3年)7月莱因哈特驾崩的故事。他将人类历史的舞台搬到了浩瀚的银河。虽然空间和时间都变了,但他描写的仍然是人类的历史,叙述的依旧是人的故事。虽然故事发生在未来的宇宙空间,但作者没有对各种先进武器大肆渲染,也绝对没有机器人,作者强调的是人的作用。这类作品的作者在想像架空的政治及社会结构时,几乎没什么创新,所有的情节架构多是昔日历史某些政体或事件的翻版。如《基地》是古罗马史的翻版,而《银河英雄传说》则可看作是人类历史的一个缩影:作者以旁观者的态度,阐述了自己对社会和历史等的看法,覆盖面包括帝制和共和、政治和经济、民主与独载、战略及战术、宗教与历史等,是以“史实”编织而成的宏伟史诗。
五、异次元世界
科幻小说里有一种多元宇宙的理论,也称为异次元宇宙、平行宇宙等。是现实的宇宙和把次元变异的多数宇宙共同存在的一种假说。异次元世界与我们生活的世界相互对应,既相似又有不同。《七龙珠》中的德兰克丝,就是异次元世界的来客。异次元世界的设定,可以为作品提供多种可能性,产生一种亦真亦幻的艺术效果。如《七龙珠》中,孙悟空本应在三年后患病毒性心脏病而死,地球上将只剩下德兰克丝一个超级赛亚人,地球也将变成人造人杀人的屠场……因为德兰克丝从异次元世界穿越时空而来,就改写了这一历史。而德兰克丝因为改造了历史,又创造了多个异次元世界。这简直是一种玄妙的思维游戏,就像两面互相对望的镜子,可以看到无数的镜像。
六、虚拟现实
虚拟现实技术随着电脑和网络技术的普及,以及美国科幻片《22世纪杀人网络》的播放而渐渐地为人们所熟知。在虚拟现实的时空里,电脑为人类模拟了一个假世界,置身其中的人会以为他所经历的一切都是真的。虚拟现实的时空背景设定多见于网络题材的科幻作品。动漫中的代表作品有狄野真的《电脑骑士》、赤松健的《电脑情人梦》等。设定这类时空背景,应对电脑及网络技术有一定的了解,在写作时才能够得心应手,运用自如。
七、乌托邦与反乌托邦世界
乌托邦是希腊语Utopia的音译,意思是“哪儿也没有的地方”,转译为“理想国”。16世纪英国作家托马斯·莫尔首创了这个词,并以此为名写了一部充满幻想性的作品。反乌托邦是与人类梦想的乌托邦社会相对立的、黑暗的未来社会。这种社会相当恐怖,它剥夺了所有人的自由,每个人都必须按国家命令行事,连恋爱、生育都要接受统一的管理。在动漫中,以乌托邦和反乌托邦为时空背景的作品较少。在科幻小说中,这类作品屡见不鲜。乌托邦代表作有前苏联科幻作家伊·叶菲列莫夫的《仙女座星云》,反乌托邦代表作有英国作家乔治·奥威尔的《1984》。
八、混合时空
混合时空就是将不同的时空混合在一起进行设定。其形式有:将过去与现在交织(如《尼罗河女儿》里的主人公由现代社会到古埃及)、现在与未来交织(如《机器猫》中的机器猫来自未来世界,帮助现代人)、过去与未来交织(如科幻剧《恐龙特急克塞号》中,主人公是未来人类,但故事展开的背景却是侏罗纪)、现在\未来\过去相互交织(如《乔乔奇妙冒险》横跨过去、现在与未来)、现实世界与异次元世界(如《七龙珠》)交织、现实世界与电子虚拟时空相交织(如《电脑骑士》中的主人公总是穿梭于电脑与现实世界之间)等等。混合时空的设置因为拥有更大的自由度和想像空间,所以深受作者的欢迎。在混合时空类的作品里,时空转移的道具有:可穿梭于不同时空的时间机器(见于各类时空穿梭题材的动漫作品)、可在时空中进行瞬间转移的瞬间转移机器(如《机器猫》里的时空电话亭)、能通过四维空间在宇宙空间里跨越星系的超时空飞船(如《铁甲战记》里的飞船)等等。
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 楼主| 发表于 2014-5-18 15:11:01 | 只看该作者
第七编  卡通作品的叙事语法(下)

机器人三定律:
定律一:机器人不得伤害人类,或者袖手旁观让人类受到伤害。
定律二:在不违反第一定律的情况下,机器人必须服从人类给予的任何命令。
定律三:在不违反第一和第二定律的情况下,机器人必须尽力保护自己。
这便是美国科幻作家阿西莫夫提出的著名的机器人三定律。依靠这看似简单的三定律,阿西莫夫创作出了一部包含了十余个机器人故事的科幻名著——《我是机器人》。阿西莫夫之后的科幻作家们以这三个定律为游戏规则,也写出了无数“阿西莫夫式”的科幻作品。日本卡通的第一部王牌产品《铁臂阿童木》,其叙事规则也是以这三定律为准绳。有人认为,阿西莫夫的“机器人三定律”,是科幻小说发展史上的一个历史性的创造,具有划时代的意义。并且,这三定律不仅是科幻小说的“金科玉律”,也是机器人学的重要法则。
从叙事学的角度看,机器人三定律可被视为阿西莫夫小说以及所有同类作品叙事语法的第二个环节:逻辑部分。由此可见完美的叙事语法其故事构造力是多么的强大。
叙事学认为,叙事语法由两大部分组成,即既定的结构规则和灵活的操作执行法则两大部分组成。在运算中,最基本的结构规则是不可能产生最末端的故事情节的,叙事语法的结构部分需要运用一些转换规则和执行指令才能完成作品。结构部分与执行部分将在运算中互相作用,由此形成叙事语法的动态框架。
每一部卡通作品,都包含有既定的结构规则和灵活的操作执行法则,我们可称之为卡通作品的游戏规则。每一部作品的写作、人物的行动、情节的发展……都必须符合一套自成逻辑的游戏规则,只能在这个范围内活动来完成故事。有相当一部分有魅力的卡通作品,是因为其独特的游戏规则对读者产生了吸引力。有人用GAME作比喻,来说明这个道理:“GAME之所以可以通过参与者的竞争使参与者乐在其中,是因为她有她独特的属性,也就是独特的规则。这个规则必须是与众不同的,也必须是合理的。例如篮球这个GAME,他规定只能用手拍球、运球,每方有五人,以球入篮为目的,每人有限定的犯规次数等。就是篮球有其独特的游戏规则,有一部分人会认为她很有魅力,而疯狂地爱上她,可以比喻为篮球与篮球迷的‘波长吻合’。足球也是,拳击也是……不同的人喜欢不同的GAME,喜欢不同GAME的人数的差异,在乎这些游戏规则的属性差异,合理性差异。喜欢足球的人,会觉得用脚大力踢这个圆球是很有魅力的事,而喜欢篮球的人,就有其不同的感觉。这就是GAME的合理性差异。”读者和观众之所以迷上某部卡通,也往往是因为迷上那部卡通的游戏规则,认为依照卡通里的游戏规则而产生的故事,是非常有魅力的故事。
笔者认为,卡通作品中的游戏规则,可分为隐性游戏规则与显性游戏规则两种。
隐性游戏规则以人类社会主流的价值评判标准或者某类文体既定的审美标准为规范,不需要作者再附加说明或者设定。例如《流星花园》,如果要总结其游戏规则的话有如下几条:
一、 爱情高于一切,为了爱,什么都可以放弃。
二、爱的双方必须因为某种机缘相遇。双方的最终目标是结为夫妻,否则游戏失败。
三、双方在爱的过程中会受到各种阻力,但不管是什么样的阻力,都无法拆散他们。
……
等等。这些游戏规则,虽然有时会在作品的台词中以比较艺术的方式出现,但是,它们是不言自明的,读者和观众在阅读和观看同类的恋爱作品时,早已对这样的游戏规则了然于心。人们之所以会喜欢上《流星花园》这部作品,很重要的原因是对其游戏规则的认同。而不喜欢这类作品的人,也往往是不喜欢这样的游戏规则。这种游戏规则属于隐性游戏规则。
隐性游戏规则,常常包含了作者极深的个人理念。例如《银河英雄传说》,虽然其大的游戏规则是人类战争通用的游戏规则(战争以取胜为目的;为了取得战争的胜利必须兵不厌诈;胜者王候败者贼……等等)以及人类历史的发展规律,但在适合于杨威利和莱茵哈特两位主人公行动的游戏规则上,却明显地包含了作者的理念:“在人类社会的历史上,可以分成两种思想潮流:一说是真理比生命更重要,一说是生命比任何事都重要。当人类要发动战争,他们会以前者为藉口,但当他们要结束战争,又会拿后者作理由……千百年来,都是一直如此重覆着……”杨威利是“生命至上”的代表,其所作所为,都必须符合其性格特点(即只适用于他的游戏规则):生命比什么都重要,因为这一点,人类就不应当发动战争,而在战争中,即使投降或逃跑,只要是为了保命,也无可非议。而莱茵哈特正好相反:为了实现银河的霸业,可以不择手段。
而显性游戏规则,则需要作者在作品中以某种方式(借人物之口或者旁白)特别加以说明。例如阿西莫夫的“机器人三定律”,就属于显性游戏规则。
显性游戏规则制定得是否合理,往往决定了一部作品想象空间的大小,以及情节伸展的自由度、灵活度。如果设定得好,可以令故事悬念迭起、险象环生,并为人物个性的发展提供足够余地,还可以创造出一个境界新奇、异彩纷呈的想象奇境。如果游戏规则设定得不合理,则会使作品气氛枯燥乏味、人物个性单一、缺乏悬念、情节停滞。例如传统的、以对抗性为主题的少年漫画,其游戏规则多是身体对抗,强者胜弱。这样的设定,情节在几个段落之后便会陷于模式重复的泥潭:无非都是打,只不过是高手的拳法比菜鸟的拳法高明。读者很容易感到厌烦。香港漫画在画功上应当说不比日本漫画差,但其打斗故事之所以不如日本漫画精彩,就是故事的游戏规则过于简单,不容易构成多层次的矛盾,难以形成好看的场面。后来的动漫作品在形式上加以改进:在原来拳法的基础上又带上了超能力,或者连动作也删去了,用意念直接攻击;再或者,主角会变身,变身之后拥有更为特殊的技能攻击对手……这样一来,故事也就变得更加好看。不过,这类故事的游戏规则仍然没有达到质的飞跃(仍然是强者胜弱,强弱界定很单纯,或者是身体力量,或者是精神力量。)
《乔乔奇妙冒险》中的游戏系统之所以倍受人们称道,是因为它与阿西莫夫的机器人三定律一样,可以创造出无限多的可能性。在这个故事中,有一个重要的概念——“替身”。替身的游戏规则如下:
1、 一人只有一个替身并受真身控制;
2、 每个替身有其独特的形态、模式和特殊能力;
3、 替身是普通人看不见的;
4、 替身的力量与射程范围成反比;
5、 只有替身才能作用于替身;
6、 替身受攻击时,真身也会受伤;
7、 以上各点有特殊例外情况。
在替身游戏里,没有绝对的最强和最弱,谁能灵活运用游戏规则,谁就能尽可能大地制造出发挥自己替身能力的环境,尽可能小地压制对手的替身发挥条件,谁就是胜利者。这就好像下象棋,红方与黑方在开局之时没有强弱之分。而强弱界限的消失,也使故事的可能性空前地得以爆发,作者的想像力因此得到了充分的挖掘和释放。从这部作品开始,动漫里的超能力的体现,就不再仅仅是一种物理形态的变化(如超级视力、令物体变形或燃烧、力大无穷等等),也不仅仅是精神力量的相搏(如意念力、冲击波等等),想象力可以走多远,超能力的丰富程度,就有多么眩目迷人。在已经出版的5部《乔乔奇妙冒险》中,作品的替身达88个之多,并且,在这个篇幅繁浩的作品中,绝没有两个雷同的故事模式和战斗格局。作品中的替身形式五花八门:有人形的替身(有着人类的外貌特征——四肢、五官等,同时有生命体的感觉——肌肉、眼瞳等;如白金之星、红色魔术师、世界、疯狂钻石、水首饰、小红辣椒、皇后杀手,黄金体验、辣妹、镇魂歌等)、也有机器人型的替身(看起来像机械人、生化人;如绿之法皇、银色战车、恶魔、死神13、回音第3阶段、软体机械、忧郁蓝调、镜中人、白色纪念等)、还有自然事物型的替身(包括动植物、太阳、雾等各种东西。如紫之隐士、灰之塔、黄色节制、正义、太阳、水果酱、猫草、性手枪、重金属、滚石等)、以及机械外型的替身(有着机械或物品的外型,比如交通工具、武器、以及仿生机械等;如力量、皇帝、命运之轮、愚者、阿努比斯神、回音第1、2阶段、空中铁匠、海滩小子等)、甚至无法名状的替身(如托托神,库努姆神,幻影萨克斯、超级爱情、透明婴儿、地风与火、超级飞行铁塔等)。另外,替身们的超能力也是稀奇古怪,试举几例如下:
    禁锢的爱:这个替身每次拍手就可以从手中制造出一个彩色气球,连续拍手的话,就可以变出很多气球来。气球中的气体按自己的意愿可以是救人的氧气,或使敌人失去战斗力的笑气、催泪瓦斯,甚至是可怕的毒气、可燃气体。这些气球不可以按意愿任意移动,但是可以按自己的意愿随时爆炸。
乌龟替身:经过训练可通过镶有宝石的钥匙引发替身能力。人与物品可能通过由宝石形成的入口进入乌龟的替身中的特殊空间,乌龟内部装修得像星级宾馆一样豪华,并且还有冰箱。
Spice girl:这个替身所击打过的物体,比如岩石或金属会变得十分柔软。
黄金体验:可以赐予生命力量。只要殴打物体,就会生出小动物或植物,而且,可将其攻击的力量还击于攻击者。(越是打人越被人打,越是砍人越被人砍。)另外,殴打人类的时候,被打的人感觉自己的动作变得异常缓慢,而思想狂奔不止。
……
依靠一套合理的游戏系统,作者描绘出不计其数的虚设之境、虚构之人、虚想之事、虚拟之物,它们组合在一起,便构成了一个庞大的、神奇的、瑰丽的、放肆的JOJO想像世界。这,便是成功与合理的游戏系统赐给作者的回报。一个作家,只要能设计出一套合理的游戏系统,他就可以用这个系统创造出无穷的故事。
合理的游戏规则与游戏系统还可以像磁铁一样吸纳生活中与别的文本中的各种素材为己用。仍以《乔乔奇妙冒险》为例,有些网友曾将这部作品与《机器猫》和美国的Marvel Comics作品系列相比较,发现作者荒木飞吕彦的许多构思与那些作品惊人地相似,于是认为是荒木在抄袭。试举例如下:
一、JOJO与美国英雄漫画的雷同之处
1、JOJO的波纹功与超人的能量相似,都是源自太阳的能量。
2、第一代JOJO的名字是:Jonathan Joestar,第二代JOJO的名字是:Joseph Joestar。超人义父的名字是:Jonathan Kent,超人的地球名字是:Clark Joseph Kent。
3、JOJO中替身超级能力的来源是一颗外星陨石。而美国Green Lantern(绿灯侠)灯盏的超级能量来源也是陨石。
4、JOJO系列描写的是乔斯达和布兰达两大家族围绕世袭的能力和祖传的家产(石头面具、箭、深蓝宝石)等展开的长达数世纪的恩怨纠葛。FLASH(闪电侠)系列也是围绕着Allen家族和Thawne两大家族以及超速能量和Cobalt Blue(深蓝宝石)宿命的对决来发展故事。
5、JOJO中的乔瑟夫在战斗中失去了左腕安装了义肢。Aquaman(水行侠)也有同样的壮士断臂的故事,另外,Aquaman的造型也是“义肢+大叔”。
6、JOJO中乔尔诺的新替身黄金体验《镇魂歌》的妙用是:将对手处于无限循环的各种死亡过程中,求生不得求死不能,在阳世和阴间的罅隙中永远经受梦魇般的死亡体验。在Batman(蝙蝠侠)的故事中,也有小丑王子Joker用《杀戮进行曲》使蝙蝠侠以不同的方式死亡又以不同方式复活,从而接受各种令人颤栗死刑的情节设定。
……
JOJO和美国英雄漫画类似的其它例子也不少,譬如一些替身的能力和一些超级英雄的能力不仅相似、连台词都有雷同。
二、JOJO与《机器猫》的相似之处
1、JOJO看不见的替身的设定与《机器猫》第31卷里“超能力者强夫”、第37卷“机器人守护灵”、第41卷“看不见的保镖”中的创意相似。
2、JOJO中替身星之白金有将风景扫描到纸上的能力,《机器猫》第41卷“万能写生装置”中野比也有这种性能的机器。
3、JOJO中替身隐者之紫拥有念写能力,在这方面机器猫也有不少种有类似用途的道具,如第21卷的“意念照相机”、第43卷中的“万能映相机”都是典型的念写工具;此外,在第5卷“地下秘宝”里面能搜索宝物和显示地底城市轮廓的变形探宝绳,以及同样于第5卷登场,后来在很多故事中使用过的“画面延续喷雾”也是这一类的东西。
4、JOJO中替身正义的超能力与《机器猫》第10卷的“人体遥控仪”在作用和效果上有些相似。
5、JOJO中替身情人的超能力可看到《机器猫》第8卷中“厄运宝石”、第38卷里的“报复传票”的影子。
6、JOJO中替身死神13的超能力与《机器猫》第28卷中的“梦梯”、第1卷的“灯神”雷同。
……
JOJO与《机器猫》的相似之处还有二三十处。难道身为日本漫画大师的荒木飞吕彦真的是个“抄袭大王”?笔者认为不能这么看。事实上,在几乎所有作家的身上,都或多或少地存在这种创意取自别的文本的现象。如田中芳树的《银河英雄传说》,许多构思直接搬自史实(如作品中“一万光年长征”,便是中国红军“二万五千里长征”的银河版),科幻小说“时间旅行”的创意,也来自于威尔斯的《时间机器》(资料表明,威尔斯的构思也非独创,来自于19世纪以前的作家作品),罗琳《哈里波特》中的各种创意,也早就在它之前的各种魔法小说中出现过。甚至鲁迅的《狂人日记》、爱迪生的《海的女儿》、莎士比亚的《李尔王》等故事框架,也是取自以前的作家作品。以上的列举的作家作品显然不能归入“抄袭”之列。这种现象在文艺理论中被称为“互文性”。从资料看,荒木飞吕彦确实是个美国漫画迷,另外,因为身处日本,也自然地会受到日本其他漫画家的影响,因此,荒木飞品彦的作品大量借鉴其他作品的成分完全是可能的。这对于他的大师的丰采,也丝毫没有减损。这种现象表明,合理的游戏系统是具有强大的吸摄力的,它不但可以吸纳生活中的各种素材,也可以吸纳和改造别的文本中的可用素材。
显性游戏规则在有的故事中是固定的,如《机器猫》中的机器猫的口袋,永远可以在使用者需要时掏出奇妙的东西。但在有的作品中,随着情节的发展,适当地、甚至不停地改变游戏规则,可以放大作品的故事空间。试以《七龙珠》为例:
在《七龙珠》的第一个段落故事中,故事的空间基本是在地球上发生。因此,作者设定的游戏规则是:“传说,在这个世界上存在着七颗能微微发光的龙珠,每颗珠子上分别有一到七颗星星。这七颗星星分散在世界各地,如果把七颗龙珠凑在一起,就会有神龙出现,它可以满足人们的任何一个愿望。神龙满足人们愿望之后,又会重新变成七颗龙珠落到世界各地,只有等一年后,它们才可以重新生效。”第一个段落故事中的人物,如孙悟空、乐平、小八戒、布尔玛等人,都是凡人,(甚至龟仙人、“兔子团”等有魔力的人物的超能力,与后来的超能力者比,也尚属于菜鸟级),要寻找龙珠必须经过相当的努力才能办到,在这个游戏规则下,作者要发展情节、生成故事的空间是非常大的。但是,随着以孙悟空为代表的人物的功力增长,这一游戏规则令故事的空间越来越小,如果不更改游戏规则,情节就很难发展下去。作者便在后面的故事段落中修改了游戏规则:让制造龙珠的神仙出面,由神仙来制造龙珠。故事于是在这个规则下继续生长,当超级赛亚人出现后,神仙也成了菜鸟,新的游戏规则又不适合了。作者便干脆将神仙设定为外星人,由于他失去了记忆,才掉到了地球上。要找到更有力量的龙珠,就到龙珠的故乡——那美克星去寻找,在那里,有许多像神仙一样的能制造龙珠的人,想要多少就有多少。另外,关于死去的人“复活”的游戏规则,也是不断地被修正着:一开始人死后依靠龙珠的力量只能复活一次。但是,在后面的情节里,因为游戏规则更改,人在死后可以不断地被复活。当然,游戏规则的更改也不能太随意,并且不管什么样的游戏规则,都必须受到某种限制,否则,故事中矛盾的对抗力就人消失,故事也会焕散掉。例如《七龙珠》中的孙悟空永远在追求着最强,但是,强中更有强中手,当他变强时,总会有更强的对手出现。又如JOJO故事中,作者总是给强者设定弱点:如果Crazy Diamond连自己也能修复,就会是最强的替身;如果DIO停止时间不止几秒,而是几十分钟甚至几小时,他便可以为所欲为;Bites the Dust的爆炸如果能一直启动下去而不会倒流时间重复一日,恐怕仗助一伙将无法挽回死的厄运。
总之,合理、严谨、有效的游戏系统,可以为作家和读者打开一扇通向无穷无尽的世界的大门,一旦你走进去,就永远走不出来。因为人们一旦展开想像,就会越走越深,而人的想象是无穷无尽的。
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 楼主| 发表于 2014-5-18 15:11:23 | 只看该作者
第八编  卡通情节的组织原则
长期以来,“情节”这一概念是受到评论家们轻蔑与排斥的概念。在纯文学领域,如果谁声称自己的作品是“情节小说”,则这位作家和他的作品会很自然地被文学界划入二、三流作家和作品的行列。20世纪80年代中期以来,纯文学“反情节”的创作倾向在国内被广泛提倡,大行其道。在儿童文学领域,有相当长的一段时间,儿童文学作家和评论家们也试图让情节靠边站。但事后业界普遍认为,“反情节”在儿童文学创作中具有实验价值,但并没有推广价值。给孩子读的作品,最终是要回到故事与情节上来的。或许因为动漫从诞生之日起,就是商业主义的,目标就是直指市场和读者的,所以,在动漫领域里,人们不但不反感情节,还对情节宠爱有加。而动漫作品中的经典情节,也总被动漫迷们如数家珍地挂在嘴边,念念不忘。创造出吸引人、有创意、影响深远的经典情节成了动漫画家们孜孜不倦的、永恒的追求。
那么,究竟什么是“情节”呢?关于“情节”,不同理论流派的研究者有不同的说法。亚理士多德是最早建立情节理论的人,他在《诗学》中说:“所谓情节,指事件的安排”。形式主义学派则认为“情节是一种方法”、“本事就是实际发生过的事情,情节是读者了解这些事情的方式。”高尔基认为情节是“某种性格、典型的成长和构成的历史”;福斯特在《小说面面观》中说“‘国王死了,然后王后也死了’是故事,‘国王死了,王后也伤心而死’则是情节。”叙事学家们的说法是:“情节是事件的形式系列或语义系列,它是故事结构中的主干,人物、环境的支撑点。”
叙事学家认为,情节的构成包含了三个层次:最底层为功能,中间层为序列,最高层为情节。功能是故事中最小的叙事单位,序列则是由功能组成的完整的叙事句子。序列有基本序列和复杂序列之分。基本序列由三个功能组合而成,这三个功能的组合与任何变化过程的三个必然阶段相适应,即起因(潜在的)、过程、结果。如遇到了困难(起因)——想办法解决(过程)——解决了问题(结果),这三项具有关联的功能就构成了一个基本序列。这三种功能组合也是情节的最简单框架。复杂序列则由基本序列衍生而来,其形态要更为复杂一些。序列具有了故事的雏形,但一般不是真正意义上的故事。当序列进入更高一个层次时,它就成为了情节。
在前面的章节里,我们已经提到,动漫作品的人物设定、时空背景设计、叙事语法都存在着模式,那么,情节设计是否也存在着模式呢?关于这一点,许多创作者或者避而不谈,或者采取否定的态度。在许多创作谈中,情节的创造被作者们神化,正如评论家李洁非所说:“在我们印象里,作家们大多忌谈模式,忌谈他们受制于这样或那样的创作常规的真相,而宁肯把其作品归诸灵感的迸发甚至梦中偶得,小说被说成主要是戛戛独造的个人才力的神秘结晶”。(《小说学引论》)事实上,真正独创的作品是不存在的,正如哈罗德·布鲁姆在《影响的困扰》中所说:“他的写作不是肯定就是否定先他而作的书(从完全肯定到完全否定之间有数不清的中间状态);别人的声音渗透在他自己的话语中,他的话语因此成为‘多职的’”《指环王》的作者J.R.R.托尔金的“故事锅”说法更为形象,他曾描绘过一个装满思想、主题和人物的大锅,每个作家都从这永远煮着的锅中提取原料,每个作家又都向锅中加入新的原料。作品叙事导致情节模式并且依赖于它,是必然的,无可奈何的。当然,我们承认情节模式的存在并不是否认创新,事实上,创新乃至颠覆模式的现象是经常发生的,但它本身也将迅速导致一种新的模式,除非它以失败而告终。
情节设计究竟有什么样的规律呢?要了解这一点,就必须研究情节的组织原则。所谓情节的组织原则,就是指序列组合成为情节的规律。一般来说,情节主要有两大组织原则:一是承续原则,即对序列的形式排列,这是一种句法模式;一种是理念原则,是对叙事文意义单位的某种有规律的组织,这种原则具有语义学上的意义。
承续原则包括时间连接(顺时连接和并时连接)、因果连接(链条式连接和可能性连接)和空间连接(物理空间连接和心理空间连接)。理念原则包括否定连接、实现连接和中心句连接三种。情节的各种组织原则普遍存在于作品中,下面以《银河铁道999》中的《冰冻星球》为例对情节的组织原则加以说明。
《冰冻星球》讲述了这样一个故事:银河列车到达了冥王星车站,星野铁郎和他的保护者梅蒂儿下车。星野铁郎的身体感到了刺骨的寒冷,他因此由衷地羡慕机器身体(机器身体不怕冷),并盼望着尽快到达目的地,获得机器身体。他在冥王星上闲逛时,发现冥王星是一个巨大的冰冻星球,在厚厚的、透明的冰层下面,冰冻着不计其数的人体。就在他疑惑万分的时候,一个没有脸孔、全身雪白的女孩出现了。女孩告诉铁郎冰层下面冰冻着的都是真正的人体,而非机器身体。人们之所以把自己的身体冰冻起来,是因为肉体生命过于短暂,只有几十年。于是,人们抛弃了自己的肉体,换成可以活一千年的机器身体到宇宙中去旅行。为了使那些抛弃身体的人们将来在怀念肉体的时候还有机会回到自己的身体里,他们就把自己的肉体冰冻在了冥王星上。女孩接着又告诉铁郎她现在也是机器身体,她的肉体也被冰冻在冰层中。她请铁郎看自己的冰冻在冰层中的身体——美得无以复加。由于变成机器身体后找不到可以和肉体相比美的脸孔,所以,女孩就干脆不要脸孔。铁郎面对这个死气沉沉的世界,开始对自己的目标产生了怀疑:可以活一千年、但全是钢铁零件的机器身体真的比肉体好吗?当女孩可以使身体温度变成零度的手伸向铁郎,要把铁郎的肉体也冰冻起来时,铁郎犹豫了,并奋力挣扎。危急时刻,梅蒂儿赶到了,从女孩的手中救出了铁郎。铁郎登上了开向银河的列车,女孩儿继续在看起来很美、但是死气沉沉的世界里如行尸走肉般行走着、叹息着。
从这个凄美的故事中,我们很容易找到上文提到的几种组织原则:
首先,它体现了承续原则:故事按照时间顺序发展,是时间连接;铁郎到达冥王星,是因为他要寻求冰冻身体,是一种因果连接。同时,故事也体现了理念原则:铁郎一开始希望获得机器身体,序列向既定目标进发,是实现连接;故事结束时铁郎对自己的目标发生怀疑,序列逐步向对立面过渡,是否定连接;整个故事都以一个中心句:“寻找永恒。”所有的序列都围绕这一中心句排列、展开。是中心句连接。
对比情节的各项组织原则,我们会发现,中心句原则的重要性首当其冲。例如《冰冻星球》这个故事,如果中心句不存在,所有的情节就会变得焕散而杂乱无章。中心句在作品中起到的作用是把整个叙事串连起来,给情节的转换、起讫提供理由。李洁非将中心句连接称为“穿线功能”。他指出,“穿线功能”的情节因素一方面最无实质内容,好像外在于故事,然而同时故事绝对少不了它,就像项链上的珠子少不了那根线绳一样。“穿线功能”可以是某种状态,也可以是生活的其他状态(甚至是抽象的状态。)在《小说学引论》中,李洁非列举了九种常见的、在情节中发生关键作用的“穿线手法”。笔者认为这些“穿线手法”在动漫作品中同样常见。为了从技术的角度对情节的设计进行探讨,笔者将其总结的前八种“穿线手法”移用到此处,或许对于写作者和研究者都有一定的启发。
1、“旅行”
“旅行”是文学作品,尤其是“流浪汉小说”中常见的穿线手法。中国作品如《西游记》、《镜花缘》,国外作品如《奥德赛》、《堂吉诃德》等等。在动漫作品中,“旅行”也是经常被使用的穿线手法,如《丁丁历险记》、《银河铁道999》、《尼尔斯骑鹅旅行记》、《阿冈》等等。使用“旅行”作为穿线手法的好处是:在转换故事段落时,可以不断地变换人物、场景,吸纳不同类型的情节因素为己用,并使故事显得五彩缤纷、奇妙非凡。另外,也可以让人物的性格在旅行中得以成长。
2、“抵达”
“抵达”是利用人物与目的地之间的距离来构思情节、变换内容的穿线手法。这一手法与“旅行”有相类似之处,但却是不同的:“旅行”代表一种状态,而“抵达”则反映一种距离。“抵达”分“成功抵达”与“失败抵达”两种。“成功抵达”表现为与目的地的逐渐接近,使其叙述主题与场景都体现出逐渐提升的有序状态。如《七龙珠》,孙悟空练功与比武的过程,其实也是他逐渐达到自己目标(“变得更强”)的过程;在每一个故事段落开始,孙悟空总是和目标有一定距离,然而,经过不懈的努力与追求,他在故事段落结束时,总能达到其一开始追求的状态。“失败抵达”则是指主人公向目标运动却永远无法达到其目的地。最明显的如《圣传》,所有人物的行动目的及情节的发展都是向“推翻帝释天”的暴政推进,但结局却是悲剧性——一切都是命运的安排,不可逆转。在其他作品中,“失败抵达”也是常用的技巧,如《机器猫》,每次机器猫想让他为之服务的男孩野比在某一方面(如懒惰、胆小、贪婪等)加以改进,而故事情节也是向目的地发展,但故事结局总是野比的行为回到了原点,甚至更糟。
3、“交谈”
“交谈”的穿线手法在文学作品中最著名的有《天方夜谭》、《十日谈》等。在动漫作品中,“交谈”经常在恐怖类或者魔幻类作品中被运用。如光原申的《魔幻世界》,以神秘魔女美少里的解说贯穿全篇。另外,在作品中,美沙里也经常出现在她讲述的故事中。犬木加奈子的《玩偶奇谈》,中间的几个关于玩偶的小故事,由一个专门耍玩偶的老艺人来讲述,在所有小故事讲完时,令读者毛骨悚然的是,老艺人自己就是个玩偶,当他把脸皮揭下来时,里面全是零件和机关。这样,所有的小故事就被融入一个大故事中了。
4、“寻找”
“寻找”是对下落不明的丢失的解决,其整个过程可以被用来设计多种富于戏剧性的情节,而使谜底得以隐藏并诱发读者的好奇心,但在结局时应揭破谜底。“寻找”的对象多种多样,可以是骨肉分离的寻找,如《三千里寻母记》、《龙子太郎找妈妈》;也可以是寻找宝物,如《七龙珠》、《天空之城》;还可以是寻找失踪的大陆,如《亚特兰蒂斯》;以及神秘事件的谜底,如《神秘调查班》;等等。
5、“巧遇”
即“人物串联”,利用人物之间的偶然遭遇串联情节。一般情形是,当环绕着人物A的故事将要结束时,就设法让下一个故事段落中的人物B出现,在两者相识之后,故事就以接力棒的形式由A传给了B,以此类推。这一手法在我国古典小说中经常被使用,如《儒林外史》、《水浒传》等。在动漫作品中,故事整体布局用这种手法还不多见,但在故事的局部,则屡见不鲜。如《银河英雄传说》,则经常用“巧遇”的方式,展开不同人物的情节和故事。
6、“装扮”
“装扮”,即一种玩弄身份错认的游戏,也指公开或表面身份与本人实际相反或不符,有时,是人物故意去冒充第三者即与他人身份调换,从而构成谜底。整个作品情节绝大部分不触及谜底,所以其广阔的谜面叙述具有充分的戏剧性活力和张力,而谜底被“揭穿”则成为读者的兴奋点。这种穿线手法也极富效果。代表性的动漫作品如《名侦探柯南》,柯南其实是高中生、侦探高手工藤新一,但他总是以三头身的面目出现,并且,为了掩盖其超级推理能力,他还要以笨侦探毛利为掩护。在“三头身”外衣的掩饰下,他与恋人阿兰的关系就变得微妙且极能吸引读者的眼球。在欧美卡通中,这一手法更是被不厌其烦地被运用,如《超人》、《蝙蝠侠》、《佐罗》等,都是双重身份的人,他们总在和自己熟悉或者心爱的人做着“装扮”的角色游戏。
7、“返回”
“返回”其实也是一种独特的视角,情节是从小说中某个人物重返旧地开始的。这个人物有时与故事内容本身无关,他只是一个由头,一个观察者,一个打通故事脉络的人。这样一个人返回旧地,意味着故事与读者之间一种时间、空间距离的存在,恰恰是这种距离赋予故事特殊的意义。这一穿线手法多用在现实主义类型的动漫作品中,代表性的作品如宫崎峻的《萤火虫之墓》。故事从男主人公落魄地流离街头,最终冻饿而死开始。然后从萤火虫从瓶中飞出将故事时空拉到了很多年前战乱中。如果作品没有这个开头,其打动人心的力量会减弱不少。
8、“因缘”
即因果报应。在中国古典小说中多用来表达一种因果报应的主题。在动漫作品中,也时有被应用。最典型的如《圣传》,故事的发生、发展和结束,都是“因缘”在起作用,是命运的手在暗中操纵。而结局众星之死、帝释天的毁灭,也是因为“因缘”。“因缘”在此不是为了宣扬因果报应,而是为了给人物的悲剧提供前提和依托。“因缘”在故事中更多地成为作品结构情节、设计头尾的一种叙述方式。在《风之谷》中,娜伍思佳的死应和了“预言”,也是这种穿线手法的一种典型运用。
动漫作品的“穿线手法”当然不止这些。一般来说,作者都是在确定了大致的“穿线手法”之后,才开始寻找与设计相关的情节。而新创造的情节,一般都必须紧密地围绕在“穿线功能”的周围——就好像树枝必须长在树干上一样。
动漫情节的模式化不仅表现在不同作品中,也常在同一作品中得到反复的强化。网上有不少动漫迷喜欢总结他们喜欢的动漫画家的“关键词”、“创作公式”。动漫迷总结的“关键词”、“创作公式”,有不少反映了作者创作的情节模式,有些甚至就是作品情节的构成要素。另外,在长篇系列故事中,许多情节往往是反复出现的——几乎大部分成功的系列动漫作品,读者都可以从中总结出主人公在关键时刻习惯表现出来的动作、语言和思维方式。试以《金田一一探案》为例。有人对少年侦探金田一一探案和解谜的情节模式作了如下的总结:
一、探案模式:
故事开始,金田一,美雪,及佐木等人,因受到某人邀请/在旅行/滑雪时迷了路而到达了某大屋/别墅/场所。这场所位于小岛上/深山里/人烟不到的地方。
之后,在屋内的人互相介绍及闲谈时,某人不经意地提起了数年前死去的一个人/发生的一个事件/传说,而令某几个人的面色一沉,气氛尴尬。金田一提高警觉 /觉得有不详预感。
很快,第一件杀人事件发生了。凶手留下了难以理解的记号/信息/外号/跟传说有关的事物。所有人都有完美的不在场证明。
所有人都认为凶手是外来者。报了警以后,却因为遇上风暴/雪暴/吊桥断了,而没法离岛/下山/离开。救援要最快三日后才会到达。
第二,三,四……件事件发生了,事件都是密室杀人/凶手有完美的不在场证明。最后的杀人事件发生了,受害者被装成是畏罪自杀/传说的仪式完结。所有人都以为事情完结了,只要等待救援来就行了。金田一定要在救援来之前解开真相!他总在这一时刻对自己说:“我用我爷爷金田一耕助的名誉发誓!我一定会找到真凶!”
然后,金田一翻看佐木拍下的影带/回想之前的情况,发现到某些不协调的事情/不自然的举动。金田一会习惯性地说:“我知道凶手是谁了!只有真凶才会做出这种不自然的举动!”
但凶手的动机仍然是不明所以。这时,记者五木/警部剑持来电,告诉他有关数年前的某个人/事件。终于知道凶手的真正身份了!
可是,凶手仍然有完美的不在场证明!这时候美雪/佐木/其他同行的人很不经意地说了一句话/做了一件事,启发了金田一!他恍然大悟道:“原来如此!所有谜底都解开了!凶手就在我们之中!”(金田一左半身向镜头,左手手掌将开,镜头由下往上移。)
二、解答模式:
所有人被集合在一起,金田一要公布真相了!所有人都变了一个个黑影。
在金田一解谜时,清白的人逐个发问,并由黑影恢服成角色的样子。剩下的黑影就是凶手了!金田一会一针见血地说:“不错!凶手就是你!<角色名字>!不,<凶手外号>!”
凶手(故作镇定)辩解:“别开玩笑了!我怎么可能是凶手呢?别忘了我有不在场证明/那可是密室啊!”
金田一反驳道:“那只不过是凶手设下的心理诡计!”(闲杂人等旁白:“心理诡计?”)
金田一接着说:“不错!凶手利用这个心理诡计,把不可能变成可能!就让我重现当时的情形吧!”
于是,金田一破解了密室/不在场证明之谜。
凶手(正在发抖)笑道:“哈哈哈哈~~~~~~!金田一,你的想象力真好呢!不过,那又怎样?那只能够推翻我的不在场证明吧?你能证明我就是凶手吗?(很有自信地) 你有证据吗?”
金田一从容应答:“当然有! (凶手愕然)你犯了一个致命的错误!”
然后,金田一举出了微不足道至令凶手忽略的证据。
凶手绝望了,跪下地来认罪了。原来凶手是数年前受害人的儿子/女儿/情人/老婆/老公/情夫/情妇……总之是为了报仇而来吧。
动漫作品这种模式化的情节常常被强化,其原因主要是:动漫是工业化和商业化的产物,它需要不断地被复制与批量生产。这样做自然是有弊有利的,对于读者来说,它在多次出现之后,很可能引起读者和观众的厌烦;但从另一个角度来看,它也作为一个成熟产品的烙印,深深地打进了接受者的脑海中,其品牌效应和人物的偶像化特征在读者心中得到了根深蒂固的强化。对于作者和制作者来说,它省去了创造新模式的时间,提高了写作和生产效率,但同时使故事的发展失去了更多的可能性。从实用主义和功利主义的角度看,这种做法之所以几十年来被反复延用,很可能是利大于弊。并且,情节设计模式化因此也成为日本动漫一个非常突出的特征。
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 楼主| 发表于 2014-5-18 15:11:48 | 只看该作者
第九编  卡通情节类型与情节设计
叙事学对情节类型的研究是一种演绎研究,它一般从少量作品中获得假设,然后推广到整个叙事作品中去。同时,情节类型的研究也是一种共时研究,它对类型的历史不感兴趣,它关注的是理论上的衍生而不是对个别类型的起源和发展的历史描述。胡亚敏在《叙事学》一书中将情节类型分为两大类:一类是线型与非线型;另一类是转换型与范畴型。
线型又称故事型,是情节的形式分类。线型分为复线、单线和环形三种子类型。复线由四个层次组成:主线(围绕主人公发生的、并在故事中起支配作用的故事线)、副线(贯穿整个作品的次要主人公的一系列事件)、作为背景的小故事(这些小故事可出现在作品的一个或几个片段之中)、非动作因素(即作品中关于哲学、社会、历史、道德的思考和论述)。在动漫作品中。利用复线方式来写故事,可以将复杂的情节有序地组织在一起,呈现出一种波澜壮阔的态势。复线类型的卡通作品以田中芳树的《银河英雄传说》为代表;单线指只有单一线索的情节类型,和复线相比,它去掉或减少了其他层次,只具有主线这一层次。单线类型适用于情节紧凑、人物有限、结构简单的动漫作品,如《机器猫》、《蜡笔小新》、《樱桃小丸子》这样的作品;环形情节的主要特征是缺少一个贯穿始终的主线,全文由许多小故事组成。环形情节中的小故事有两种连接方式:连环式和并列式。连环式一般是从一个故事中引出另一个故事,如我国白话小说《儒林外史》、《官场现形记》,并列式由多个相对独立的小故事构成。如犬木加奈子的《玩偶奇谈》。环形情节在动漫作品中不太多见。非线型情节类型是相对于线型情节类型而言的,其基本特征是打乱时间顺序和因果关系,淡化人物和情节。这类作品在商业化的动漫作品中几乎没有,但在一些探索型的动漫作品中,偶有见到。
转换型和范畴型是从语义的层面上总结的故事类型。转换型情节指情节由一种情境转变为相应或相反的另一种情境,它显示了情节在语义上的发展变化。转换型情节大致有两种趋势:发现和对立。发现是一种逐步揭示或证实事件真相的情节类型,它体现为不断追求、寻找的模式,具有认知特征。发现模式有三种形式,第一种是从不知到知的过渡。这一特征最明显地体现在侦探类的动漫作品中,如《傀儡师左近》、《金田一一探案》、《名侦探柯南》等;也体现在那种对自己身世之谜的揭示的动漫作品中,如《七龙珠》里悟空对自己身世的探寻;第二种是从假象到真象的揭示过程。即故事一开始显示一部分信息,这种不完整的信息使人物作出错误的判断,只有当故事中被遗漏的必要部分被补充进来,或者情景急转直下,真相才得以显露。这一类型在动漫作品中经常被使用,如在《银河铁道999》中,星野铁郎从一开始就把梅蒂儿视为自己最亲近的人(有时当成妈妈)和保护神。事实上,梅蒂儿另有目的,这是假象;在故事发展过程中,铁郎不断地发现梅蒂儿一些异常的行为,虽然他时有怀疑,但他却一直笃信着梅蒂儿;到故事结尾,真象才被揭露:原来,梅蒂儿让铁郎免费得到机器身体,是要把他变成星球大机器里的一部分——她一直在欺骗铁郎。第三种是作品事先预告结局,情节的发展逐步印证这一预告。这是发现模式的一种变体,代表性作品如《圣传》,读者先知道了预言,后面的故事发展和预言一一相符。对立是一种由事件的对抗或事件向对立面转化构成的情节类型。对立情节类型的基本形式是两种力量的对抗和冲突,如打斗类卡通中常有的正义与邪恶的冲突;侦探类卡通侦探与罪犯智力的较量;等等。
范畴型情节指用为数不多的具有指代意义的概念或短语去规范、统辖情节。在这种类型中,序列之间的关系是一种逻辑集合,情节被视为某一范畴的繁衍。如“灰姑娘型”就属于范畴型情节的一种。
情节类型的研究可以帮助人们从宏观上把握情节的普遍性质,从而更好地掌握情节设计的规律,在创作时更加地得心应手。卡通情节设计的规律非常多,非本书的篇幅所能穷尽。下面,试举美国动画片《X战警》中的一个故事为例,列举一些常见的情节设计技巧,以期与读者共同欣赏情节设计的奥妙。
《X战警》是一部在美国人气颇高的科幻卡通。故事讲述了一群具有超能力的X战警在X教授的领导下,与邪恶势力作斗争的故事。X战警们的超能力如下:
X教授:X战警的BOSS,双腿瘫痪,终日坐在轮椅上,具有全世界最强的心电感应能力。
独眼龙:X战警的队长,两眼可以射出致命的镭射光。
小淘气:X战警的核心人物,具有触摸对方身体就能吸收对方记忆与超能力的特异功能。
暴风女:X战警的副队长,拥有控制天气的能力。
金钢狼:拥有超强的回复能力,两腕上有超合金的金钢爪,是个脾气暴躁,几乎不受控制的变种人
琴葛蕾:有心电感应、隔墙取物和瞬间移动的能力。
我们将要列举的是《宇宙水晶》的故事。为了便于说明,我们将故事分成若干个段落进行分析:
X教授经常在睡梦中听见来自太空的呼唤。这天晚上,那个神秘的声音在X教授的脑中再次响起,那声音请求X教授派人到“鹰1号”太空站去,因为那里将发生关系地球命运的事情。X教授于是半夜把所有的X战警叫醒,并要求他们潜入宇宙飞船发射基地,偷乘宇宙飞船到“鹰1号”太空站。
(开头抛出悬念——来自太空的神秘呼唤,用悬念吸引读者和观众。悬念越大,故事越抓人。)
X战警们问X教授派他们去太空站的目的,X教授却说他自己也不知道为什么要这样做。于是,队长独眼龙认为X教授不相信他们,所以不把真相告诉大家。两人之间因此产生了误解。不过,他还是服从了教授的命令,前往飞船发射基地。
(不要让情节一帆风顺地进行,要处处设置障碍。同伴之间的误解是一种很好的障碍。)
X战警们一同前往飞船发射基地。为了替大家掩护,暴风女用超能力制造了一场大雾,于是,大家很顺利地进入了基地。在基地门口,大铁门将大家阻挡在外面,金钢狼用金钢爪把门割开,大家进入基地中心。但是,不小心弄响了警报器,小淘气留下来掩护大家。在队长的带领下,众人潜入了飞船中。飞船升空,而被警察们困住的小淘气,则被可以瞬间转移的琴葛蕾救走。
(在第一个高潮中,要让所有的人都表演一下,这样做,一方面,可以让观众了解戏中的人物;另一方面,也可以使故事显得充实。)
X战警们乘飞船抵达太空站,发现太空站里的所有工作人员都被外星人心灵控制了。X战警们寻查原因,外星人出现了。他与X战警们打斗之后,设计将X战警们麻醉在地。然后,外星人得意地说他是来自塞拉星球的红衣卫士,他的目的是要抓住从塞拉星球逃亡到太阳系来的塞拉星球公主里兰卓。里兰卓的飞船从时空隧道中出来,红衣卫士朝里兰卓飞船开火,危急时刻,X战警们苏醒过来,并战胜了红衣卫士,使里兰卓脱离险境。但他们并不知道里兰卓的存在,因为刚才他们全都处在昏迷之中。
(将包袱部分抖开,但不能把悬念全部解开,否则情节就到此为止,很难继续延伸。)
回到地球之后,X战警们对此次前往太空站的目的仍然心存疑惑。这时,X教授的脑中再次出现那个神秘的声音。那个声音说自己是里兰卓,要X教授救她。X战警们不信教授的话,认为那只不过是教授的幻觉。更糟糕的是,由于X教授总与太空联系,他身体里的黑暗面被激发出来,变成了另一个他。从X教授体内分离出来的另一个他甚至向X战警们发起攻击,差点将所有X战警杀死。因此,X战警们对X教授的不信任感再次升级。
(将内部矛盾最大化,推到极致。好人并不总是好的,有时,由于种种原因,好人也会变坏。而好人变坏对读者心灵的冲击要比坏人的坏更有力量。)
里兰卓到了地球上,X教授和琼恩(独眼龙的女朋友,也具有心灵感应的超能力)同时与里兰卓心灵感应。他们由心灵感应得知里兰卓受到了攻击。X战警半信半疑地去救里兰卓,当他们见到真的里兰卓时,对X教授的不信任顿时冰释,于是,大家齐心协力地对付里兰卓的敌人。
(解决矛盾。内部矛盾不能无限制地发展,否则情节会变得焕散和杂乱无章。此处琼恩感应到里兰卓的脑电波是为了给后文埋下伏笔。)
里兰卓告诉大家他的哥哥——塞拉星球的大帝德肯妄图夺走藏在宇宙深处的宇宙水晶,使自己成为宇宙超人。但是,根据传说,如果水晶为个人占有,整个宇宙就会灭亡。为了阻止哥哥的阴谋,里兰卓偷走了宇宙水晶,却遭到了德肯手下的追杀。于是,里兰卓用超能力向X教授求救。
(抖开包袱,是为了让情节继续进展。)
德肯派出一个手下与X战警战斗,力图夺回水晶,被X战警打败。于是,第二个手下出现,这个手下非常厉害,所有的X战警联合起来战斗,都不是他的对手。就在X战警们无计可施时,远方的琼恩感应到了这一情况,变成成了一只火凤凰,赶到战斗现场,将德肯的第二个手下打败。就这样,邪恶势力的BOSS德肯出场了。
(在正反两方的BOSS出场之前,一般都要让他们的手下相互较量一番,并且,各有胜负。数个回合之后,当正的一方占绝对优势时,反方的BOSS必须出场。)
虽然有X战警们保护,但是,由于德肯的实力实在太强,X战警们全部被打败,宇宙水晶被德肯抢走。德肯抢走宇宙水晶之后,获得了宇宙的能量。传说中的灾难开始显现:太阳的光辉消失,火山、洪水、地震……使地球人类在劫难逃。
(一定要让反方得势,并将反方得势后的负效应最大化,即灾难最大化。)
琼斯变成的火凤凰与成为宇宙超人的德肯进行较量,最后,琼斯变成的火凤凰依靠人类之爱夺得水晶。德肯的末日来临。太阳重新发光,宇宙和地球重新恢复了和平。结局是火凤凰为了使所有的人都无法得到宇宙水晶,忍痛与心爱的人——独眼龙分离,投身到太阳的里面。
(故事以邪不压正告终。但是,主人公的爱情却不能太完满,适当的悲剧感可以为作品增添十分动人的色彩。)
从以上的跟踪式分析中,我们可以总结出一些作品情节的设置规律:
1、多用悬念。开头设置悬念,可以激发读者强烈的阅读兴趣。
2、情节进展过程中多设置障碍。
3、矛盾不仅来自于对手,也经常产生于内部。
4、正方的角色可以在某些时候变成反方。
5、 正反双方BOSS交战之前,要让双方的手下进行较量,各有胜负。
6、 让反方BOSS的目的实现,将灾难最大化。
7、 正方战胜反方时,最好不要是大团圆结局。适当的不完美可以使故事更有深度。
根据以上模式,给它换一个故事外壳,一套人物,你会发现,它同样适用。例如换一个侦探故事的外壳:
1、设计一个血案,让侦探(金田一一/福尔摩斯/柯南/其他你自创的角色。)去侦查。
2、侦查中遇到种种障碍。
3、侦探内部发生矛盾(如金田一和佐木/福尔摩斯和华生/柯南与毛利)
4、侦探由于某种原因迷失本性(如药物、个人缺点等)
5、侦探的手下(佐木/华生/毛利)与反方较量。
6、罪犯(连环杀手)继续作案,人心惶惶。
7、正方战胜反方。但是,反方犯罪其实是有非常值得人们同情的原因。
如果将它置换成言情故事、恐怖故事、战争故事……同样完美。
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