密执根大学教授Lada A. Adamic等人对社交游戏的研究表明:被朋友邀请加入的游戏参与者粘性更高,更容易邀请他的朋友加入。邀请成功的关键不是撒大网,而是针对少数朋友持续发出邀请。邀请的成功率和邀请者的社会背景及社会网络属性关系不大。社交游戏的成功取决于强大的社交邀请功能 聚群
美国迈阿密大学的Neil F. Johnson研究了游戏中的公会和现实中的帮派形成,发现它们遵循同样的互补性规律,即,社团和加入者是双向选择关系:社团会选择自己相对缺乏的人才,加入者也会选择尚不具备自己这样人才的社团加入,关系才容易持久。核心:找到带给对方的价值,从而找到自己的价值。 男女
哈佛商学院的MBA Bill Heil于2009年撰文指出,在Twitter中,虽然男性和女性粉同样多的人,但男性的粉丝比女性多15%;和一般社交网络不同,男性更活跃,男性粉男性的可能性是粉女性的两倍,女性粉男性的可能性比粉女性高25%;所有用户平均发贴数为1条,前10%活跃用户发了90%的帖子。 掩护
哈佛大学的Mikołaj Jan Piskorski研究表明:各类商业和社交网络也会被人们当作真实愿望的掩护。在商业网络中,已有固定工作的人会以扩大业务机会为借口寻找跳槽的机会;在社交网络中,已有伴侣的男性更经常光顾他们不认识的女性的档案;而单身男性更经常光顾他们认识的女性的档案。 中心
著名的圣达菲研究所的M. E. J. Newman教授于2001年提出了“自我中心的网络”的概念:在自我中心的网络中,我的朋友都是重要人物;从我出发,经过很少的联接就可以覆盖到很大的人群;以我为核心和以别人为核心覆盖到全体需要的联接数差别很小。在社交网络中,每个人都是中心。
自我中心的网络最著名的例证来自于一个叫“贝肯数”的概念,贝肯是一个不太出名、但演过很多影视剧的演员。和贝肯合作过的人贝肯数是一,而和贝肯数是一的人合作过的人贝肯数是二,以此类推。被列入互联网电影数据库的演员约有50万人,他们的平均贝肯数是2.946。但贝肯不是网络的核心,核心是施泰格尔。平均施泰格尔数是2.652,和平均贝肯数只差0.3。贝肯的排名在1000名之外,而他与排名其后的演员的平均数只差0.0001,差距相当小。说明在现实的社交网络中,任何人都处于中心,即使有些人比其他人更居中一点,和别人的差距也很微小。