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视觉沟通--人的记忆模式

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发表于 2015-3-20 23:36:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
视觉沟通--人的记忆模式

记忆:学习策略

    记忆是个体最重要的心理机能之一,人们的意识和行为都离不开经验,人们能够辨认周围的事物,或者按照习得的动作学习、生活,都依赖记忆。记亿是个体过去所经历的事物在大脑中留下的痕迹,只是不像其他痕迹,例如纸张上记录的信息能观测到,而人的记忆无法直接观测,所以只能通过个体的外显行为加以研究。不同的心理学流派对于记忆有着不同定义,普通心理学将记忆定义为“经验的印留、保持和再作用的过程”1,设计学科则普遍采纳认知心理学中对“记忆”的定义:“存储和提取信息的容量”,或者“人脑对外界输入的信息进行编码、存储和提取的过程”。

    遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。最早对记忆与遗忘现象进行科学实验研究的是德国心理学家艾宾浩斯,在他设计的实验中,被要求学习无意义音节,然后,使用再次学习所能节省的学习时间(百分比)来测量人遗忘的规律,最后得到了如图3-37所示的“遗忘曲线”2。从遗忘曲线中我们可以看到:首先,人们最初对于所学习的材料遗忘得很快,额外的学习次数可以提高记忆,对抗遗忘;其次,两j三天之后,遗忘曲线开始保持稳定,记忆基本形成。艾宾浩斯的实验证明学习后的时间间隔和学习数量是影响记忆的两个最重要的因素,揭示了机械学习(不受语意影响的学习记忆过程)的一般规律。一般人们初次接触一种语言,包括外语或程序时,可能并不理解这些语言的意义,在这一期间,主要记忆方式就是类似艾宾浩斯的反复重复的记忆。但艾宾浩斯的研究主要是针对长时记忆的,不涉及瞬变的“短时记忆”。


记忆的信息加工三级模式


    按照记忆的“信息加工三级模式”所描述的那样,记忆涵盖了信息加工的全过程。记忆的过程被概括为三个部分:识记、保持和回忆,以认知心理学的术语来说就是 编码、储存提取(解码)。

    1)记忆,就是去记的过程。这仅仅是对这以内在的机制出发,将这一过程称为编码(Encoding),即主体将感知到的信息有  意或无意转变为大脑司以接受的形式的过程。编码具有两种形式:一是将外界信息编码到工作记忆(短时记忆)二是将工作记忆转入长时记忆,这一过程就是学习或训练。

    2)保持,认知心理学中称为储存Storage),即把信息以一定的方式保存在大脑中,只是的存储也可以称为只是的表征,就以某种方式存储知识。短时记忆的贮存主要为空间的和言语的,长时记忆的贮存主要为程序性、陈述性
知识和原型。

    3)回忆(包括再现和再认),认知心理学称之为信息的“提取”(Retrieval过程,也是一个解码信息的过程,个体记忆的好坏是通过所能提取的信息量来判定的。事实上,正如前面所提到的,许多学者提出一旦进入长时记忆的信息不胄能或很难消退,但也不一定能随意地被正确提取出来。

    回忆包括两个方面,再现 再认 再现是回想起记忆中的信息;再认则是将记忆中的信息与被提供的某种信息加以比照以确认是否一致,即前节所说的“原型匹配”。再现需要“头脑中的知识”,再认则是“放置某些世界中的知识”再认通常比再现要容易一些,后者需要提取较多记忆对象的信息以便“信息重组”,而再认则只需部分典型性的特征——原型便可以实现了。

    了解“记忆”规律对设计心理具有重要意义。首先,人必犯错,人的错误和失误常常来自记忆上的失误,记忆的失误使人们无法再认对象,作出正确判断和决策,或按照既定的程序执行任务。例如,一位司机迷路了,不得不低头在GPS动态导航屏幕上搜索道路,在关键时刻脱离了对道路的监控,导致了车祸事故;第二,人的记忆并不稳定,即使进入长时记忆的事物也可能突然难以提取出来,比如用户常常忘记或混淆各种密码,导致银行账户由于输入错误过多而彻底无法登录。第三,人工机器(界面)日趋复杂的今天,几乎无法不经学习直接使用,易学性是评价产品可用性的重要指标,易学性包含了最初接受度及在整个使用周期中不断学习的容易程度,衡量易学性的度量单位是学习(训练)时间。基于以上理由,掌握记忆规律,能提高系统的可用性和安全性,改善人的工作和行为,加快人的学习效率。

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记忆的分类

记忆可以按照不同的标准加以分类,主要分类的方式包括:


形象记忆与逻辑记忆   
    心理学家Paivio(1975年)提出双重编码说,按照记忆表征的形式,将长时记忆分为两个系统,表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆)。其中表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联系的系统。一般而言,人们的形象思维活动加工处理的材料主要是形象记忆,逻辑思维加工处理的材料是语言逻辑记忆。由于记忆的第一个阶段——感觉登记是按照时间顺序对感觉对象的物理特征的完整记忆,具有鲜明的形象性,因此可以说人的记忆都是从形象记忆开始的。


情景记忆(记得)与语义记忆(知道)

    加拿大心理学家图尔文( Tulving)1972年在《记忆的组织》一书中按照记忆的内容,将长时记忆区分为情景记忆和语义记忆。情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及这些事件的时间一空间联系的信息;语义记忆是运用语言所必须的记忆,7芭是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、。岜们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识c简单来说,前者就是关于某个时间内发生的事情的记忆,后者是用一定概念描述物的意义的记忆,这些关于概念的信息称为语义信息。

    例如提到家中的一件物品时,我们会出现两种记忆,一是回忆在哪里购买到的这一产品,当时和谁在一起,花费多少钱,以什么方式付款;二是关于这个产品的一些概念,比如它的产地、性能、材料等。
    前者就是所谓的情景记忆,我们通常说“记得”;
    后者则是定义该事物各种属性的知识,称为“知道”;
    回忆前者的确信度来自个人信心,而回忆后者的确信度来自社会的一致约定,因此情景记忆较为个人性的,语义记忆则较为社会性。、日本著名电影《罗生门》曾演绎对同一情景的记忆,由于不同个体理解方‘式不同所产生的巨大差异。而语义记忆则不存在这样的问题,它往往具有严格的定义。两种记忆酌区分对于帮助人们提取相应类型的信息具有重要意义,提取情景记忆所依赖的提取线索是重演当时的情景,例如医生常将失忆者带到他以往生活的场景中;而提取语义记忆所依赖的线索是与回忆对象相关的各种知识,比如学生在背诵课文时,提示他其中某个词语或句子就可能唤起其后的内容。
   

内隐记忆与外显记忆
    根据记忆中意识参与的程度可以分为内隐记和外显记忆。前者是无意识的记忆,而后者则是有意识的。例如前面提到感觉登记就是一种无须意识参与的记忆;还有那些长时记忆中的久远记忆,我们无法轻易回忆起来,凭借碎片般的零星回忆能得知它们存在,只是无法找到提取的线索了,这种情形类似于日常被遗落在某个角落的小物品,很难找到。广告心理学中曾提到一种对消费者购买动机的无意识的唤醒方式,即通过情境或广告使消费者受到被动刺激,消费者虽然没有意识到什么内容,但又似乎模糊地留有了一点印象,当他们有目的地去购买商品时,会H{现熟悉感。

陈述性记忆与程序性记忆
    同样根据内容区分的典型划分还有安德逊( Amderson)1980年提出的陈述性记忆和程序性记忆。陈述性记忆是对事实和事件的记忆,程序性是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能”.它是通过一段时间内不断地重复(强化)将有意识的陈述性记忆转变为无意识的、自动的表现,而且,一旦技能形成,我们会发现再去讨论最初的陈述性记忆已经不容易了。比如说一个熟练的打字员,她能飞快、正确地敲击键盘,但是如果你请她回忆键乒的排布方式却非常困难;或者回忆身份汪号码或家中的电话号码,但到了中间忽然被打断,你发现无法想起后面几个数字,而不得不重新再从第一个数字复述出来,这可能因为技能是作为一个绸块被记忆的,组块中的信息很难被单独提取出来。

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长时记忆的存贮结构

概念

    编码后的信息按照怎样的方式存贮在长时记忆中?生活中,你试图回忆某件物品放置在哪儿,却总是无法想起来,这时你可以开始思索最后一次使用它的时间、地点、当时的场景等,也许最终你能找到放置的地点。可见,长时记忆中的信息是接照一定组织结构存储,也就是说,记忆会将相似或相互关联的信息存储在一起,以便人们在需要时利用某一刺激(即“提取线索”)提取出来。这种形成归类和范畴的信息叫概念,人们在成长过程中不断获得一些存在某些联系的知识和体验,这些知识和体验在记忆中按照一定模式联结起来,就是概念。

    比如概念“鸟”的语义包含了人们对鸟这种生物的全部体验,当然不同个体对于这一概念的理解也不尽相同,那些从来没有见过鸟的人也许会将一些不合适的特征集合到这个概念中。
    概念形成是对世界的体验的归纳、概括和抽象化的过程,人们通过概念表征客体(如鸟、书、电话等)、特征(如红色、明亮、大的)、抽象思想(爱、理想)以及关系(按下红色按键机器就会停止)。
   
    这些概念都是以语义的方式组织起来的(即言语系统),而如双重编码理论所提及的那样,人们还存在以形象表征的记忆,即表象系统,这是对设计艺术而言更重要表征方式。
    无论是语义的概念还是表象的概念,它与同样需经过抽象和归纳、概括的处理,从而形成典型性的记忆一一即前面所说的“原型”。
    原型是作为人们的样本库的平均而出现的(Hint:man.1986年,Nosofskv,1992年),每当人们体验到同类对象,就会将补充该对象的典型描述,从而更新它的原型。比如人们看到海豚的时候会倾向于将它归为鱼类,因为它与鱼的原型比较接近,但是通过学习,他们可能了解到它是一种哺乳动物,虽然每次将它归为哺乳动物的反应仍比一般判断要慢,但是毕竟还是可以正确分类的:图3-40中Solso和MaCarthy的实验说明了表象记忆原型的存在?实验中P是按照原型面孔变化的一张面孔,将它首先呈现给被试,再让他们观看第二组面孔,其中包括P样本,原型而孔以及新面孔,识别结果如图表所示,尽管被试从来没有见过原型面孔,仍对它表现出较高水平的确信度:由此可见人的表现记忆也同样存在典型记忆。

图式
    我们已经道概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型,那么这些基本单元又是按照怎样的顺序搭建起记忆呢?这种将各个独立概念组合起来的单元被称为图式( Schemas),它是于事物、人、情境的概念框架或知识群,它类似于计算机语言中所谓的“数据包”,图式中,人们以其他概念的集合来解释某一概念的,概念之问按照相互关系互为解释,产生了呈网络状的概念框架结构。
    关于图式内的概念联结方式有两种主要观点:一是科林斯( Collins)和奎立恩( Quillian)于1969年所提出的层级网络模型,如图3-41所示,概念按上下级关系组成网络,每个概念的设计心理学意义凭借该概念和与其他概念和特征之间的关系来决定。按照这种层次网络模型,人们提取信息是按照连线搜索。但是基于推理判断的层次网络模型也存在一些缺陷,比如它无法揭示许多横向联系之间的关系,比如所谓的典型性效应,即人们对典型概念的判断远快于非典型概念,从层级看,鸵鸟和金丝雀处于同一水平,但判断鸵鸟是鸟类比判断金丝雀是鸟类要慢得多。另外按照这一理论,作出否定判断必须对网络进行全面搜索比对,而人们作出否定判断并不慢,这
也是它无法解释的问题。


    因此,科林斯和劳夫特斯( Loftus)在1 975年又对于层级模型进行了补充和完善,提出的激活扩散模型,各个概念还按照相互之间的关系和相似性交织,形成了纵横交错的网络(图3-42)。它放弃了概念的层级结构,按照语义联系或语义相似性组织概念,方框内是独立的概念,连线表示相互之间的关系,连线越长联系越密切,因此具有共同特征越多的概念连线越接近,否则越疏远;另一方面,连线使用频率越高则连线强度也就越强。记忆提取时,假定一个概念受到刺激被激活,然后沿该结点的各连线同时向四周扩散,概念加工的时间越长,释放激活的时间也越长,但激活的扩散逐渐减弱,不同来源的激酒在某一结点形成交叉,那么该结点的激活相叠加,达到一定活动阈限时候,产生交叉的网络通路受到评价。可见,当人们对一个概念进行长时间思索和判断的时
候,能激活更多联结的概念,其中使用频率最高的相关联结最容易被激活。


    记忆结构帮助我们理解了“预期”的概念。预期使人们不容易惊奇或兴奋,加快我们的信息加工过程。比如“汽车”图式的信息包括,四个轮子的交通工具,需要一名驾驶员,使用汽油、柴油等燃料等;如果出现无人驾驶、三个轮子、无须燃料的汽车,它超出了“图式”的信息,因此需要花费较长时间进行搜索和判断,也就吸引了人们的注意。当被告知这也是汽车时,人们则需要学习,以补充图式信息。这就是前述中谈及“注意”这一心理现象时曾提到:与周围环境特别不匹配的物体或者新奇、独特的事物一方面会造成人们的识别障碍,另一方面容易引起人们的注意。每个人由于知识背景的不同,其记’亿中图式的信息数量、内容各不相同,知识经验丰富的人的语义网络更加复杂、密集,同时也就较少易于惊喜,比如成年人就明显不如孩子更易于对事物产
生兴趣。


    “原型”和“图式”的概念对于设计艺术的启示至少包括两个方面,第一个方面,原型和图式代表了人们对于所认知事物的期望。那些与原型符合的物体能更快、更准确地被辨认出来;而那些符合人们的图式的事件、情形使人们感觉合乎常理,顺理成章。例如当人们观看和使用某个设计、作品的时候,会以其记忆中该产品或类似产品的原型作为对它的预期,那些与原型不吻合的设计一方面较能引超人们的注意,但也可能导致人们感到不习惯或者过于古怪,影响他们的接受程度;而产品的使用方法、流程以及对于产品上的各种要素(如按键、控制键、符号语意)识别形成了关于该产品使用的“图式”,当用户购买的产品的使用方式与他记忆中的图式差别很大的时候,人们就会感到迷惑不解,需要补充这一图式(重新学习)。因此,设计师在进行设计创意时,可以从两个方面加以考虑。如果希望能节省用户学习或认知的时间,须尽可能近似原型以及符合常规图式(例如模仿那些人们较为熟知的样式或使用方式);而如果希望能较为吸引人的注意,并有所突破,则应主动摆脱原型的束缚。


    图式是不断扩大的语义网,它能随着人们的学习和经验不断拓展,变得越来越复杂、庞大,但人们在图式中添加信息时又受到概念联结的影响,往往会将它进行简化和抽象,这样往往会影响记忆的精确性。认知心理学家认为回忆还是一种信息重构的过程,即人们对于一组信息的记忆往往是将它分解开来,归类于同类信息的记忆图式中,当提取信息时,人们需要将这一信息重组起来,而经过拆分、简化的概念重组时自然不会和与原对象完仝一致,这就是记忆的扭曲。比如人们回忆多年以前所经历的一个场景时,可能首先出来的是那些最令人印象深刻的部分,接下来回忆者会感觉模糊,隐隐约约,此时,他一方面会忽略掉其中的某些细枝末节,记忆的重组呈现出显著的简化性;另一方面,他还可能以自己的知识和经验来补充其中的细节,例如询问场景中的人物的服饰,如果记忆者无法记忆的时候,他会从记忆中提取那些他认为最为接近其认知的信息作为补充。英国学者巴特利特早在1932年就曾经通过让被试回忆故事,再与原著相比较来证明回忆中的信息重组现象,实验发现被试复述故事的主题和措辞往往来自自己的文化背景和知识。这说明了,只有与人们原有语义网络形成联系的信息才更容易记忆。
    另一方面,从设计主体的角度而言,图式形成了密集的网络,那些具有更强创新能力的主体能很快地调动更多与这个节点相联结的信息,这就是发散性思维的实质。设计师在进行创意之前的资料收集、市场调查等准备行为,一方面同然为了了解限制设计实现可能性的各种因素,另一方面也是为了拓宽语义网络的结点,以增加与设计对象相联结的信息。

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记忆干扰
    短时记忆和长时记忆都具有对信息编码、贮存、解码的功能,短时记忆是工作记忆,它能处理外界的选择性注意刺激和提取自长时记忆的比对信息。由于记忆需要占用有限的加工资源,因此,各类不同记忆信息存在相互干扰的现象,干扰是发生回忆错误的重要原因。


1.短时记忆干扰


    短时记忆是人的工作记忆,学者巴德利( Baddeley)将短时记忆的核心内容分为言语一语音代码、视觉一空间代码、中央执行系统。代码是编码后产生的具体信息形式,言语一语音伐码以言语的形式表征信息,主要为语音和文字;视觉空间代码主要以图像的形式表征信息,两种代码分别对应形象记忆和词语逻辑记忆。中央执行系统负责协调和控制工作记忆活动,将注意资源分配给其他子系统。例如我们同时接受到声音刺激和图像,但却很难同时注意两者,正是中央执行系统控制了“哪些信息能获得我们的注意”。
    学者们认为,语音代码和视觉代码似乎更多以合作性而非竞争性的形式发生作用,也就是对用户而言,与两个任务同时使用一种代码相比,两个任务使用两种代码将获得更有效地加工资源分配。比如飞行员全神贯注驾驶飞机时,如果地面指挥提供导航信息,最好利用语音通知;用户操作电脑写作、计算绘图时,工作记忆主要进行言语代码的加工,此时视觉空间代码的使用,例如控制鼠标,观看屏幕并不会造成太大干扰,话语、音频等同样要求言语代码加工的工作则会造成更大干扰。


2.中央执行系统干扰


    中央执行系统负责协调多任务操作,例如提取长时记忆、选择注意刺激等,它的处理能力也是有限的,自动加工的任务不会干扰它的工作,而其他也需要控制的工作则会对它产生干预。比如作家写作时,需要重复调用长时记忆贮存的资源转化为书面文稿,打字或写字(技能作业)不会干扰作业,而如果旁边有人和作者说话,则写作行为将会受到干扰,因为理解对方语言,也需要调用记忆信息进行加丁。


3.长时记忆干扰


    学习是将外界信息存贮到长时记忆中的过程,也是在记忆中形成组块,以加快加T速度,减少加工资源消耗的过程。记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象,一种叫做“重学节省”,即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少,这一现象最早是艾宾浩斯在19世纪末时提出的。他还因此提出反复学习是记忆无意义信息的唯一方法。
    另一种再作用的现象,称为“正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之间存在影响。有时,先学的内容能促进后学内容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握,这称为正迁移;有时先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则,这称为负迁移。负迁移通常是在当两种情景具有类似或相同的刺激信息、反应关系或策略成分,两者难以同时操作时就会出现。正负迁移主要取决于刺激元索和反应之间的关系,具体如下表所示:
┏━━━━━━┳━━━━┓
┃  刺激元素  ┃  反应  ┃
┣━━━━━━╋━━━━┫
┃  相同      ┃  相同  ┃
┣━━━━━━╋━━━━┫
┃  相同      ┃  不同  ┃
┣━━━━━━╋━━━━┫
┃f  相同     ┃  相反  ┃
┣━━━━━━╋━━━━┫
┃  不同      ┃  相同  ┃
┣━━━━━━╋━━━━┫
┃  不同      ┃  不同  ┃
┗━━━━━━┻━━━━┛
表3-7前后学习之间的迁移关系
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━┓
┃    以两项程序控制的两项操作为例      ┃    迁移  ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━┫
┃    程序A和程序B步骤同,反应类似      ┃    ++    ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━┫
┃    程序A和程序B步骤同,反应不同      ┃          ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━┫
┃    程序A和程序B步骤同,反应相反      ┃          ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━┫
┃  程序A与程序B步骤不同,反应结果相同  ┃    +     ┃
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━┫
┃  程序A与程序B步骤不同,反应结果不同  ┃    0     ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┻━━━━━┛
    在设计中,设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。主要原则包括:
    1.模块化设计j爿吏整个系统以类似模式(程序)工作。目前不仅同一产品或同一品牌的系列产品趋向于采用同一模块进行控制,许多厂家共同制定协议,使各个厂家同类产品之间也具有类似的控制、使用方式。如图3-38,Microsoft公司自office系列软件诞生以来,软件界面一直采用模块化、系列化设计,使用户升级软件后无须重新学习,但最近推出的office2007软件,从美化界面的角度考虑,将原有模块进行了较大变化,导致不少用户抱怨找不到相应的功能。如果不是Microsoft公司在市场上具有绝j(寸的垄断地位,这样降低“可用性”的设计势必会影响软件的销售。
    2.结果类似,控制方式或程序应类似;而结果不同,控制或显示结果也应具有相应差别;反之也应如此,即相似操作对应相似结果,不同操作对应不同结果。比如设计一个开关闸,向上代表打开,向下代表关闭,
如果设计另一款同类产品,也应类似。如果相反,负迁移会导致用户不仔细思考的惰况下频频出错。图3-39左边诺基亚2600款手机,是低价位机型较受欢迎的一款,但设计上存在一点小问题,如图所示,它的“挂
断键”与熟悉诺基亚手机的用户记忆(参考图右诺基亚6230手机)存在差别,原本应是挂断键的按键现在只作为电源开关,很容易导致用户的误操作。




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