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简单的设计思维

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发表于 2015-3-15 01:46:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
简单的设计思维

来源:三联教程 
  设计师总会说设计是一件很累人的事,但这部分原因可能是你自找的。时间与设计出来的效果也并不一定成正比。平面设计师或许应该培养一种"懒人"设计思维,面对一个设计时,心里应该想着的只是如何以最简单的方式完成,出来的效果可能也会更出色,毕竟,简洁的设计往往也是最好的设计。
  大多数的设计都会同时涉及到文字与图片,这两者的差异是非常大的,也很难事先预料到两者一起使用时的互相影响,图片与文字如何搭配得漂亮,往往也是设计师的一个很大的挑战,一不留神,就会造成风格矛盾、细节冲突,对比错误。而且就算有一次给你做得不错,但下一次你面对另一个新项目时,你还是会为此而抓狂。
  一些设计师在设计时往往会出现"设计过度"的现象。更好的方式就是象一个懒人的思维一样,图片放在这里,文字放在那里,搞定!关键是让每一个元素都简单清晰,让两者的互相影响减至最低,而且这种设计手法还可以让你一再使用,永不过时。让我们看具体的例子吧:
  这是一家室内家居专业摄影工作室的册子封面,修改前的设计是一种"吃力"的设计。 设计师选择了毫不相关的字体及颜色,然后又加上背景及线条,希望使其成为一个有机的整体。其实,设计没必要搞得这么复杂!
  修改后的设计,文字内容并没有改变,但整个版面分成两个区域,图片及文字各占据一个,出来的效果就是漂亮、干净、整洁,所用的时间精力也不多,而且这种构图及手法也可以一用再用!
  让我们深入分析这两者的设计过程。
  吃力的设计:
  几经辛苦,这个设计完成了。每一步似乎都有理有据,设计师也将协调、对比、风格一致这些理论紧记于心,但老实说,出来的效果并不理想,从视觉上说也不吸引。为什么?因为设计师是事先想好了某种风格,然后强加在版面上,但偏偏主题元素又与这种设想的风格不一致,强加未遂。
  我们再来总结一下这个设计:
  在这个设计中,设计师主要采用了Round Bauhaus Demi字体,这种字体是一种有趣新奇的字体——处处呈现一种圆弧的感觉。然而,为了展现这种字体圆形的特点,我们需要将字体显得比较大,字母间距紧密,并且是要小写字母(上图),但问题是,设计师在设定介绍文字时,将其全部设为大写——这个时候,字体的直线感压抑了圆弧感,而且下面的文字尺寸又很小,其文字块边缘呈现向两边发散的直线视觉感(见上图箭头线段),这样的文字排版削弱了字体特有的风格,圆弧不见了,我们感觉到的只是凌乱的字体元素。
  设计师深明在风格中细节必须呼应的重要性,所以他将一些地方设为圆角来呼应字体的特点(上图)。问题是,它还是不够圆,出来的效果仍然是直线占支配地位。特别是上图右所示的,我们可以观察到,这里显得非常局促,读者在观看时,看得的并不是一个整体,而是还得仔细区别你这细小的区域——竟然有4个"步骤"让读者去练眼力!毫无必要的设计。
  分析完这个设计,让我们看一下"懒人"是如何设计这个项目的。
  "懒人"的设计:
  修改后的设计,图片异常抢眼,元素与版面风格配合,名称的文字同样醒目张扬,出来的效果漂亮清晰,为什么这种简简单单的设计手法却更能发挥作用?
  通过大小及色值来区分:
  精心设计的文字包含了四个视觉引导。从位置来说,呈现由上至下的引导;从字体尺寸来说,是由大至小的引导;从字体样式来说,是由粗至细的引导;从颜色明暗来说,是由暗到亮的引导。这种特点在这个设计中发挥重要的作用,你的眼睛很自然的由一个元素去到下一个元素,毫无阻碍。
  介绍文字采用全大写,字母间距及行距都设得非常紧密(小写字母很难呈现这种紧缩的排列),形成了很短的文字行。文字整体呈现一种精细、垂直的视觉特点。文字放在左边,使右边留出较大的白色区域,这个区域呈现视觉张力,让人的眼睛不由自主地移到文字上来。
  变化:
  "懒人"就算面对一个系列的设计,也是气定神闲,以不变应万变,谈笑间就能出色完成任务!
  无论上下左右,怎么放都让人满意。因为图片及元素都自成一体,互不干扰,文字放在上面, 效果与放在下面一样出色。水平放置,同样显得优雅精美。其实这是颜色的功劳,不同的图片要用不同的颜色,文字颜色取自于图片中,这样文字与图片既分离,但又有联系,整体总是显得和谐一致。当然,还要记住视觉引导:名称要重点强调,而其它的字体则低调处理。
  上面几个修改后的字体及颜色是我们自由选择的,如果客户就认定最初的那种字体及绿色他最喜欢,认为最能体现室内装修的风格,非得要用回原来的那种字体及绿色。怎么办?不用一头撞墙,认为自己如果不是有其它的人生际遇否则一早就成为一个艺术家的客户大有人在,反正我们一样应付自如:
  仍然保留简洁的构图,版面仍然是图片及文字各就各位;
  我们采用原来的字体,但正如我们在上面所分析的,我们会采用小写字母(就算是第一个字母也是小写),并且采用细体,这样的修整,能使包豪斯的字体风格得到最大程度的体现,文字呈现更丰富的特色。
  保留字体引导的特性:仍然采用上至下,大至小,暗到亮。在这个设计中,字母不需要粗细变化。
  保留对齐特性:包豪斯这种字体结构决定了你很难将它们的字母紧缩排列,所以也意味着我们很难象上面一样,将文字整体设置成一个具有强烈视觉效果的列状区域。我们需要随机应变:调整成右对齐,将名称的尺寸尽量拉大,然后将字母"g"突出右边的空白区域,起到强调的作用。作用是让文字整体搭配得更密切(想象一下,如果g不突出来,名称与下方的文字会显得很松散),当然,也使版面更活。
  加深绿色:加深绿色的作用是减少与红色形成过于强烈的对比,现在红色及绿色的"份量"大概平等,起到恰当的互补关系,而没有出现谁要控制谁的现象。



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 楼主| 发表于 2015-3-15 01:47:48 | 只看该作者
第一章 绪论
 第一节 思维与设计
  一、思维与思维加工
  二、思维方式与行为方式
  三、设计及设计实现
  四、思维导图
 第二节 学习模式
  一、知识、能力、素质
  二、学习模式
  本章小结
第二章 模型
 第一节 模型的概念
  一、模型的概念
  二、模型的应用
 第二节 人模型
 第三节 用户模型
  一、用户模型的概念
  二、用户模型的基本参数
 第四节 产品模型
  实验一:模型的认知
  本章小结
第三章 生活方式
 第一节 生活方式的描述
  一、生活方式的概念
  二、生活方式描述的方法
 第二节 活动
  一、活动的概念
  二、活动与设计
 第三节 情感
  一、情感的概念
  二、情感分类与描述
  三、情感启动与产品设计
 第四节 趣味
  一、趣味的概念
  二、趣味与设计
  实验二:生活中活动或事件的情感、
  趣味认知
  本章小结
第四章 未来生活
 第一节 未来生活的构想
  一、古人对未来的构想
  二、探索与决策
 第二节 人造物
 第三节 历时法
  一、共时性与历时性
  二、历时法的理论
 第四节 愿景
  实验三:人造物的本质
  本章小结
第五章 文化再生产
 第一节 文化再生产与设计
  一、文化遗传与文化再生产
  二、文化习得与文化再生产
  三、文化性质与文化再生产
  四、设计与文化再生产
 第二节 语言
  一、符号与符号系统
  二、符号与语言
  三、语言与文化
  四、语词与设计
 第三节 语言模态
  一、语言模态的概念
  二、语言模态的应用
  三、话语分析技术与设计
 第四节 效度
  一、效用理论
  二、传播的理论与设计
  实验四(1):语言模态的转换
  实验四(2):语言模态的转换
  本章小结
第六章 审美
 第一节 审美与设计
  一、美在哪里
  二、审美
  三、审美与设计
 第二节 美感
  一、美感是人造物的属性
  二、美感的描述与构成
  三、美感的设计应用
 第三节 共通感
  一、共通感的依据
  二、共通感的应用
 第四节 风格
  一、风格的概念
  二、风格的设计应用
  三、典型风格的特征
  四、风格与品牌消费
  实验五:从意到形的审美体验与语言
  模态转换
  本章小结
第七章 文化结构
 第一节 文化结构与设计
  一、文化组词
  二、文化词组分析
  三、文化的结构
  四、文化消费特征之一 —等级与风格
  五、文化消费特征之二—生存心态的
  平衡
 第二节 镜像
  一、镜子里有什么?
  二、镜像理论
 第三节 形态
  一、形态的概念
  二、形态的作用
  三、形态的构成
  四、形态与观者的知觉
 第四节 意义
  一、意义的类别
  二、意义的概念
  三、意义与设计
  实验六:文化结构中的形态与意义
  本章小结
第八章 设计思想
 第一节 设计思想与设计
  一、设计思想概念
  二、设计思想的知识
  三、站在巨人的肩上
 第二节 机器中心论
  一、机器中心论的概念
  二、机器中心论与技术美学
 第三节 人本主义
  一、人本主义的概念
  二、人本主义与真善美
 第四节 功能主义
  一、功能主义的概念
  二、功能主义与目的
  三、功能主义与可持续发展
  四、其他设计思想
  实验七(1):设计思想的认知与应用
  实验七(2):关系的认知与应用
  本章小结
第九章 劳动成果
 第一节 劳动成果的转换
  一、劳动成果的概念
  二、劳动成果的流转
 第二节 评价
  一、评价的概念
  二、劳动成果相关的法规及社会评价
  三、《中华人民共和国标准化法》
  (1989)摘要
 第三节 作品
  一、作品的概念
  二、《中华人民共和国著作权法实施条例》
  (2013)摘要
  三、《中华人民共和国著作权法》
  (2010)摘要
  四、《中华人民共和国专利法》(
  修正)摘要
  五、《中华人民共和国商标法实施条例》
  (2002)摘要
 第四节 产品
  一、产品的概念
  二、《中华人民共和国产品质量法》
  (2000修正)
  三、《国家自主创新产品认定管理办法
  (试行)》(2006)摘要
  实验八:劳动成果的评价与转换
  本章小结
第十章 市场
 第一节 市场与顾客知识
  一、市场的发生与发展
  二、体验经济下的市场
  三、顾客知识与顾客资产
 第二节 体验
  一、体验的概念
  二、制造体验
  三、体验与故事、游戏规则的技术
 第三节 场景
  一、场景的理论
  二、场景的构造
 第四节 角色
  一、角色的概念
  二、以京剧中的角色为例
  实验九:体验的发生分析
  本章小结                          第一章 绪论 <br /> 第一节 思维与设计 <br />  一、思维与思维加工 <br />  二、思维方式与行为方式 <br />  三、设计及设计实现 <br />  四、思维导图 <br /> 第二节 学习模式 <br />  一、知识、能力、素质 <br />  二、学习模式 <br />  本章小结 <br />第二章 模型 <br /> 第一节 模型的概念 <br />  一、模型的概念 <br />  二、模型的应用 <br /> 第二节 人模型 <br /> 第三节 用户模型 <br />  一、用户模型的概念 <br />  二、用户模型的基本参数 <br /> 第四节 产品模型 <br />  实验一:模型的认知 <br />  本章小结 <br />第三章 生活方式 <br /> 第一节 生活方式的描述 <br />  一、生活方式的概念 <br />  二、生活方式描述的方法 <br /> 第二节 活动 <br />  一、活动的概念 <br />  二、活动与设计 <br /> 第三节 情感 <br />  一、情感的概念 <br />  二、情感分类与描述 <br />  三、情感启动与产品设计 <br /> 第四节 趣味 <br />  一、趣味的概念 <br />  二、趣味与设计 <br />  实验二:生活中活动或事件的情感、<br />  趣味认知 <br />  本章小结 <br />第四章 未来生活 <br /> 第一节 未来生活的构想 <br />  一、古人对未来的构想 <br />  二、探索与决策 <br /> 第二节 人造物 <br /> 第三节 历时法 <br />  一、共时性与历时性 <br />  二、历时法的理论 <br /> 第四节 愿景 <br />  实验三:人造物的本质 <br />  本章小结 <br />第五章 文化再生产 <br /> 第一节 文化再生产与设计 <br />  一、文化遗传与文化再生产 <br />  二、文化习得与文化再生产 <br />  三、文化性质与文化再生产 <br />  四、设计与文化再生产 <br /> 第二节 语言 <br />  一、符号与符号系统 <br />  二、符号与语言 <br />  三、语言与文化 <br />  四、语词与设计 <br /> 第三节 语言模态 <br />  一、语言模态的概念 <br />  二、语言模态的应用 <br />  三、话语分析技术与设计 <br /> 第四节 效度 <br />  一、效用理论 <br />  二、传播的理论与设计 <br />  实验四(1):语言模态的转换 <br />  实验四(2):语言模态的转换 <br />  本章小结 <br />第六章 审美 <br /> 第一节 审美与设计 <br />  一、美在哪里 <br />  二、审美 <br />  三、审美与设计 <br /> 第二节 美感 <br />  一、美感是人造物的属性 <br />  二、美感的描述与构成 <br />  三、美感的设计应用 <br /> 第三节 共通感 <br />  一、共通感的依据 <br />  二、共通感的应用 <br /> 第四节 风格 <br />  一、风格的概念 <br />  二、风格的设计应用 <br />  三、典型风格的特征 <br />  四、风格与品牌消费 <br />  实验五:从意到形的审美体验与语言<br />  模态转换 <br />  本章小结 <br />第七章 文化结构 <br /> 第一节 文化结构与设计 <br />  一、文化组词 <br />  二、文化词组分析 <br />  三、文化的结构 <br />  四、文化消费特征之一 —等级与风格 <br />  五、文化消费特征之二—生存心态的<br />  平衡 <br /> 第二节 镜像 <br />  一、镜子里有什么? <br />  二、镜像理论 <br /> 第三节 形态 <br />  一、形态的概念 <br />  二、形态的作用 <br />  三、形态的构成 <br />  四、形态与观者的知觉 <br /> 第四节 意义 <br />  一、意义的类别 <br />  二、意义的概念 <br />  三、意义与设计 <br />  实验六:文化结构中的形态与意义 <br />  本章小结 <br />第八章 设计思想 <br /> 第一节 设计思想与设计 <br />  一、设计思想概念 <br />  二、设计思想的知识 <br />  三、站在巨人的肩上 <br /> 第二节 机器中心论 <br />  一、机器中心论的概念 <br />  二、机器中心论与技术美学 <br /> 第三节 人本主义 <br />  一、人本主义的概念 <br />  二、人本主义与真善美 <br /> 第四节 功能主义 <br />  一、功能主义的概念 <br />  二、功能主义与目的 <br />  三、功能主义与可持续发展 <br />  四、其他设计思想 <br />  实验七(1):设计思想的认知与应用 <br />  实验七(2):关系的认知与应用 <br />  本章小结 <br />第九章 劳动成果 <br /> 第一节 劳动成果的转换 <br />  一、劳动成果的概念 <br />  二、劳动成果的流转 <br /> 第二节 评价 <br />  一、评价的概念 <br />  二、劳动成果相关的法规及社会评价 <br />  三、《中华人民共和国标准化法》<br />  (1989)摘要 <br /> 第三节 作品 <br />  一、作品的概念 <br />  二、《中华人民共和国著作权法实施条例》<br />  (2013)摘要 <br />  三、《中华人民共和国著作权法》<br />  (2010)摘要 <br />  四、《中华人民共和国专利法》(<br />  修正)摘要 <br />  五、《中华人民共和国商标法实施条例》<br />  (2002)摘要 <br /> 第四节 产品 <br />  一、产品的概念 <br />  二、《中华人民共和国产品质量法》<br />  (2000修正) <br />  三、《国家自主创新产品认定管理办法<br />  (试行)》(2006)摘要 <br />  实验八:劳动成果的评价与转换 <br />  本章小结 <br />第十章 市场 <br /> 第一节 市场与顾客知识 <br />  一、市场的发生与发展 <br />  二、体验经济下的市场 <br />  三、顾客知识与顾客资产 <br /> 第二节 体验 <br />  一、体验的概念 <br />  二、制造体验 <br />  三、体验与故事、游戏规则的技术 <br /> 第三节 场景 <br />  一、场景的理论 <br />  二、场景的构造 <br /> 第四节 角色 <br />  一、角色的概念 <br />  二、以京剧中的角色为例 <br />  实验九:体验的发生分析 <br />  本章小结                                      
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